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結論から先に話しておくと、このゲームは表面的にはトランプのゲームですが、本質的にはリソース管理と位置ゲームの数値的な問題です。開発者のXiamen Chunyou Interactive Technologyは、今回非常に細かい仕事をしてくれました。一見では検出できない隠されたメカニズムがたくさんあります。データを見てみると、「すべてのステップが計算されている」ことがわかります。
私たちは主に、ユニット属性の成長曲線、多層戦場のポジション上の利点、デッキジャンルの数値的シナジーという 3 つの側面について話します。
最も見落とされやすいのは、ユニットの「コスト/サイズ」の比率です。多くの初心者はパネルの攻撃力だけを見て、数値が高いほど強いと考えています。実際には、垂直戦場のレベルと位置の数と合わせてコストを計算する必要があります。例えば、2コスト5攻撃の「イモータル」を1階のみに投げると費用対効果が低く、1階に2コスト5攻撃の「イモータル」を投げるとコストパフォーマンスが悪くなります。しかし、2階に「血を燃やす」バフ呪文を置き、+3攻撃力と同じ2コストでスタックすると、実際の利益は8攻撃力になり、単に4コスト、8攻撃力のユニットを抑制するよりもはるかに柔軟です。これが数値計画によって残された「低コスト成長」チャネルです。
2階から3階までの警備員の配置についてお話します。早い段階で急いで埋めないでください。怪物列車が爆破されたかどうかの判断は、最下層の血液量がゼロに戻るかどうかに基づいていることを覚えておく必要があります。多くの場合、最上階にすべての出力を積み上げ、中層と最下層を空にして、反対側から影の暗殺者を直接送り込んでその階にジャンプして車を盗むと、一波で消えてしまいます。最適な配置は「前列に装甲を積み、中列に広げ、イージスユニットを最下段に置く」です。最下層は耐障害性が最も高いため、たとえ壊れてもイージスを使えば致命傷を防ぐことができる。
ジャンルの価値観で言うと、私がオススメするのは「冥界の兵士+牢獄の鍛造」の成長システムです。中核となるロジックは、低コストのフォージの強化呪文を使用して冥界の兵士の攻撃回数と追加の血液量を増やし、「死亡回復」パッシブと組み合わせて売買サイクルを形成することです。このジャンルの数値的拡大は幾何級数的です。各ラウンドで 2 波の攻撃を行うには 5 コストがかかり、死亡したユニットは上位レベルのユニットのラスト ワード ボーナスをトリガーするだけでなく、車の前部の体力を回復することもできます。レベル30以降の実測によると、このセットの毎ラウンド安定した出力は相手のデッキより約40%高いダメージを与えます。前提として、フィールドを圧倒したくないし、呪文を育成するためにお金を費やす必要はありません。
また、バージョン 5.0 のリアルタイム対戦モードのリズムをどのように把握すればよいかという質問もあります。つまり、終盤に大きなコンボをプレイすることを常に考えてはいけません。戦闘環境では防具やステータスのクリアが随所にあります。最初の 5 ラウンドで長い間ユニットを積み上げてきましたが、相手は混乱を正すために片手でそれらをすべてクリアします。最適な戦略は「最​​初の8ラウンドでフィールドをコントロールし、血統を掴んで制圧する」ことだ。例えば初期手札に「Molten Seer」があれば、低コスト呪文と直接連携してHP差を縮め、相手に防御を強いることでリズムをコントロールすることが可能です。多くのゲームの勝者は、ゲームの 3 ラウンドと 5 ラウンドの間の値の交換を通じて徐々に決定されます。
もう 1 つのヒント: エリート モンスターの層を倒した後、急いで報酬を選択しないでください。現在のデッキの平均コストとスペル比率を観察してください。カードライブラリーのコストが高すぎる場合は、「カードを削除する」または「コストを削減する」という報酬を優先してください。この暗黙のカード順序調整のメリットは、妖精のオレンジ カードを取得するよりもはるかに高くなります。デッキの回転率は、無限リプレイメカニズムの下で最も核となる勝利指標です。
最適な戦略サイクルをまとめると、コスト比率を過大に計算する → 低レベルの守備をコントロールする → 1枚のカードの質よりも成長システム収入が大きいジャンルを選択する → 初期、中期と雪だるま式にリズムを掴む。このゲームの各ゲームは数値導出の新しいラウンドであり、プレイするたびに新しい詳細を発見できます。本当に遊べるのです。
あなたの好きなジャンルについて話し合うために、以下にメッセージを残してください。もっと直観に反して高収量のビルドを持っている人がいたら、ぜひ私に投げに来てください📊🔧