
結論から言いますと、今回の華宜山ハートムーンのバランス調整は正しい方向に進んでいますが、強度はまだ少し「優しい」です。私は KPL と LPL の試合を一年中観戦しているので、PVP エコシステムをリズムとフォールト トレランスの観点から分析することに慣れています。この一連の更新の最も明白な認識は、コントロール チェーンの優先順位が引き上げられ、純粋なバースト プッシュのフォールト トレランス レートが大幅に低下したということです。
以前はアリーナで、最初に高レベルの単一ターゲットバーストセレブを 2 人獲得した場合、基本的に 2 ラウンド以内に相手のコアを倒すことができました。当時、出力の数的拡大は少々とんでもなく、守備側の対策は非常に限られていました。しかし、今回のバージョンアップにより、浄化スキルや無制御状態の対象範囲が広くなりました。元々収穫に使用されていた多くの出力は、発射前に 1 ラウンド強制的に制御されます。コントロールキャラクターのプレイ率が突然増加し、民間プレイヤーの手に渡った機能的な有名人が雇用の場を取り戻したため、この変化は実際には非常に微妙です。
しかし、問題もあります。 「怒りの封印」や「遅延決済」など、新たに追加された仕組みの中には、適切に重ねれば調整前の数値モンスターよりも対処が難しいものもあります。ハイレベルな試合をいくつか観て、リズムが落ちてきたように感じたが、勝ちハンドは最初の2ラウンドのシャッフルの運に左右されることが多く、状況を操作できる余地は思ったほど大きくなかった。バランスチームは依然として、管理システムが「対抗措置」から新たな「一票の拒否権」に拡大しないように注意する必要がある。
私はそれを自分で倒しました。そして今のラインナップは、切り替え可能なフォームを持つ 2 つのサポート C を導入する傾向にあります。1 つはコントロール用、もう 1 つは搾乳用で、立ち上がることができるタンク最前列と組み合わせられます。このようにして、相手が速い攻撃をするか遅らせるかに関係なく、少なくとも数ラウンドをキャッチしてから反撃の機会を見つけることができます。昔の淡々とした出力に比べて、今はスキル軸の理解と交代のタイミングが本当に問われます。これはありがたいことです。結局のところ、競争が純粋に数値的なものでない限り、戦術的なゲームの方が面白くなります。
もちろん、ゲーム自体は結局のところ田舎風のパワー系ゲームであり、純粋なハードコアバトルではありません。操作のバランスは、依然としてプロットを探索し、広大な世界を探索したいプレイヤーの体験に焦点を当てている可能性があります。しかし、競争環境に注意を払う観察者として、私は依然として、後続のバージョンで、非主流ラインナップの共同利益を適切に増加させながら、過度に強力な単一ターゲット殺害スキルを引き続き弱めることができることを望んでいます。このようにランク付けしてプレイすると、より多くの変数があり、より高いスコアを獲得したときの達成感がより確実になります。ラインナップマッチングを研究するのが好きな友達にぜひ試してみてください。現在のバージョンは昨シーズンよりもはるかに興味深いです。