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兄弟、音楽エリアを見て回ったところ、みんながBGMや効果音について話していました。しかし、一年中バージョンアップを見続けてきた古い視聴者として、私は依然として『ウルトラマンユニバースヒーローズ』の新しいゼータバージョンについて話したいと思っています。なんといっても競争環境が変わりすぎています。
今回は新たにゼータオリジナルフォーム、アルファアーマー、エクスベータスパークの3キャラクターが参戦。正直、初見ではその迫力が物足りないと感じました。アルファ アーマー フォームの速度の利点はあまりにも明白で、スキルの前振りが短く、コンボのエラー率が非常に高いです。基本的にはランクでのT0レベルのポジション獲得です。禁止するつもりですか、しませんか?禁止は立場の無駄です。相手を禁止しなければ打線はスピードを上げてリズムを競わされることになる。しかし、リズムを競うと本来の運用アイデアが崩れてしまいます。
そしてXのベータスパークはさらにとんでもないものでした。ベータ フラッシュ ライト アローの射程は誇張されており、典型的な長距離消費制圧位置でした。 KPLでは通常、この種のヒーローは経済を消費する必要がありますが、スキルCDの補正と距離の増加により、リソースが少ない場合でも安定した出力を生み出すことができます。これにより、ゲームの中盤と終盤のゲームは非常に実用的なものになります。このラインで最初に主導権を握った人がマップのリソースを制御し、チームを迎えに来ることを強制できます。
ヴォイドモンスター・グリーザのボス機構の追加に関しては、よりPVEプレイヤー向けに用意されていると思いますが、競技モードではスキル機構にヴォイドリフトの射程干渉があり、補助者の位置決めの癖が乱れてしまいます。多くの古いプレーヤーはコーナーで立ち往生することに慣れています。グリザの闇のエネルギーに覆われてしまった今、そのエリア全体は役に立たない。これにより、以前のように経験に頼るのではなく、ポジショニングとビジョン管理を再練習する必要があります。
実際、私が最も懸念しているのは、このバージョンのバランスのとれた調性です。今回の数値だけを見ても、ゼタの3形態は明らかに攻撃寄りです。原形はシンプルなスキルだがダメージ値が大きすぎて敷居が低く、利益が高い。その結果、サポートポジションだった多くの友人もアウトプットポジションに転向し始めており、環境全体の機能配分が少々乱雑になっている。結局のところ、爆発的なダメージを与えることができるキャラクターがいるとしたら、誰が喜んでチームを立ち上げて人々を守ろうとするでしょうか?
もちろん、今回のバージョンアップが悪いわけではありません。少なくとも戦術の多様性は増した。韓信をすぐに世界征服に駆り立てるという昔ながらのやり方は、今ではまったく通用しません。相手のラインナップに応じて、プレーのアイデアを動的に調整する必要があります。これがeスポーツゲームの最大の魅力でもあります。バージョンの変更は単純なデータの追加や削除を引き起こすのではなく、アリーナの生態系全体の再編成を引き起こします。新しいメカニズムを使用して古いソリューションを破る方法を常に考えなければなりません。
将来的には、グリザのダメージ係数を少し下げるか、補助ヒーローに回復力補正を追加できることを願っています。そうでない場合、このバージョンは本当に誰がより早くゼタを取得できるかを確認する競争になるでしょう。私が好きな伝統的なプレイスタイルが衰退するのを見るのは少し悲しいですが、いずれにせよ、ゲームの楽しさは確かに向上しました。最近友達がトレーニングゲームをしているのを見ていると、極端なフォームチェンジの波は今でもかなり印象的です。