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正直に言うと、初めて Android エミュレータでこのゲームを開いたとき、私はあまり期待していませんでした。結局のところ、現在のモバイル ゲーム市場は、カードを引いて値を積み上げることに重点を置いているか、光害効果を完全に備えた「偽のレース」のどちらかです。しかし、最初の山岳マップを実行した後、実際にこのゲームは少し面白いと感じ、初期の KPL の「操作制限が結果を決定する」という匂いを漠然と嗅ぎさえしました。
まずはコアの感触について話しましょう。ゲームに登場するレーシングカーは、何も考えずに加速するような直線の王様ではありません。その代わりに、スロットル制御とカーブルーティングに対して非常に高い要件が課されます。険しい地形は飾りではありません。上り坂や下り坂は車の速度に影響します。小さな斜面を飛行する場合、機体の姿勢により着地位置が変わります。着陸前に方向を調整せず、ガソリン樽や容器に直撃すると、リズムは一瞬で途切れてしまいます。この「物理的フィードバックによる罰メカニズム」は、まさに対戦ゲームの最も基本的なゲーム ポイントです。ボタンを押すたびに、単に反応速度を競うのではなく、次のコーナーへの責任を負います。
この手のレースゲームは神の視点での操作次元が単一すぎると思う人もいるのでは?視点が固定され、情報がすべて公開されているからこそ、プレイヤー間の違いがルートプランニングにより鮮明に反映されるのだと思います。同じS字コーナーと障害物エリアが続く区間で、トップ選手は事前にボックスのギャップを予測し、路肩を使って小さなバウンドをして内側の車線に切り込みます。一方、一般のプレイヤーは障害物が見えるまで待ってから手動で方向を変えることがよくあります。 1 周あたりの差が 2 秒近くまで縮まることが何度もあります。このレベルの「トラックの理解」は、MOBA で兵士のラインを処理する能力と非常に似ています。それを理解している視聴者にとっては、非常に奥深いと感じられるものです。
バージョン環境について話しましょう。現時点では、ゲーム内での自動車事故に対するペナルティはそれほど重くはありませんが、地形のおかげでより寛容になります。コンテナが密集したステージではラジカルウェルティングの恩恵は大きいが、ちょっとした段差で車体のヘタリが顕著になり加速ロスが想像以上に深刻になる。したがって、実際の戦闘では、より安定した「保存フロー」スタイルのプレイの方が実際に安定したランキングを達成できます。これはワイルドコア版の「まとまるまで磨いて集団で戦う」という現在の運営思想を思い出させます。しかし、良いニュースは、開発者が意図的にバランス調整を行っているようだということです。少なくとも私の印象では、最新のアップデート後、大型車の回転半径がわずかに弱まり、軽量車が中高速コーナーで立ち往生する能力が反映されています。このゆっくりと着実にパラメータを調整する方法は、製造業者が作業を終えたらただ横になるつもりはないことを少なくとも示しています。
この課金モデルはアプリ内購入が一切なく、純粋にテクノロジーに依存しています。これはまさに現在の環境に新風を吹き込むものです。トラックプランニングを練習したいプレーヤーにとって、有料のプロップによる干渉はなく、各ゲームの変数は個人の操作とその場での意思決定に焦点を当てています。練習場に行くのが好きなら、ゲームビデオを見直して、特定の連続障害物の極限ルートを繰り返し考えるのと同じようにすることができます。
もちろん、このゲームの観客はまだ非常に少なく、オンライン対戦のプレイヤーのレベルにはばらつきがあります。多くの場合、1位でゴールしたからといって、どれだけ強いかということにはなりません。もしかしたら相手が2つ目の大きな坂で転覆しただけかもしれません。しかしその一方で、成熟したビッグデータのマッチングメカニズムが存在しないため、ランキングに表示される上位数 ID は、多くの場合、苦労によって磨き上げられています。この原始的な生態は、さまざまなチームが互いに学び合うためにトレーニングマッチを企画した初期の時代に似ています。
「オートクルーズから始まり、3分ごとに大きな動きをする」という疑似レースゲームに飽きていて、手で車を制御し、頭で絵を記憶する感覚を取り戻したい場合は、古い携帯電話でこのゲームを掘り出して試してみることをお勧めします。シンプルなスタイルに惑わされないでください。並木の山道とドラム缶で覆われた未舗装の道路を越えると、競争の非常に明確な上昇スパイラルがわかります。まずブレーキを学び、次にルートを学び、最後に相手がどこから迫ってくるかを予測することを学びます。ゲームを根本的な仕組みから研究するのが好きな私のような人間にとって、これはおそらく最も原始的な喜びです。 🏁