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まず結論からお話します。私は当初、「The Mystery of Dream Paper」は純粋にリラックスできる Huarong Dao のリスキンだと思っていましたが、実際に 2 時間プレイした後、このものの競争力が大幅に過小評価されている可能性があることがわかりました。
基本的な仕組みは非常にシンプルで、木のブロックを動かしてひばりの通り道を作るだけです。しかしよく考えてみると、これってよくある「限られた空間での最短経路計画」ではないでしょうか?これは従来の e スポーツにおけるリソースの割り当てとルート選択と本質的に同じことです。さらに、各レベルの木製ブロックの長さと配置は固定されているため、ソリューションは再現可能で最適化可能です。再現性があればレースの余地はある。最適化の余地があればランキングの存在意義がある。
個人的にこのゲームの一番の勝負所は「歩数上限」と「時間下限」の二本勝負だと思っています。より速くプレイしたい場合は、さらにいくつか回り道をする必要があるかもしれません。歩数を節約したい場合は動作リズムを遅くする必要があります。この 2 つのバランスを見つける方法は、実際には、KPL における「クリアランス速度」と「サポート効率」の間のトレードオフに非常に似ています。それはすべて精神的な闘いです。
スキンシステムについて話しましょう。これは表面上の装飾的な機能ですが、将来的にさまざまなシーンで視覚的な干渉や動的な背景を追加できれば、プレイヤーのゲームを読む能力に大きな影響を与えるでしょう。その際に専門家が目指すのは、対妨害能力と先回りした動きである。ただのカジュアルな謎解きではなく、スピードランニングPK競技の趣もある。
さらに、このゲームには 1 試合が短いという当然の利点があります。持続時間は数十秒から 2 ~ 3 分まであり、現在の細分化された e スポーツのリズムに完全に適応しています。将来的に、誰が先にロックを解除して逃げられるか、お互いに障害物を設置できるかなど、リアルタイムの非同期戦闘が追加できれば、いくつかのコミュニティ大会に組み込むこともできるのではないかとさえ考えています。
もちろん、現在のバージョンにはランキングやラダーはなく、ゲームプレイもシングルプレイヤーです。しかし、開発者が本当に競争力のある方向に進みたいのであれば、低いしきい値と高い上限、明確なルール、そして動作の上限はすべて頭の中で決められているという基盤があれば十分です。とりあえず、各レベルの制限歩数のスクリーンショットを保存しました。将来、友人にチャレンジを公開するときは、誰が本当の「救出司令官」であるかを比較するために、必ず他の人を招待します。 🐦
プレイしたことがある方は、どのレベルが一番頭が熱くなるか教えてください。私自身、3段目の斜めの木のブロックの絵にハマってメンタルが崩壊しそうになりました。でも、こういう「脳が崩壊する」瞬間がeスポーツプロジェクトの一番の魅力だと私は感じています。 🧠