
一年中 KPL と LPL を監視しているゲーム観察者として、私は実はローグライク モバイル ゲームの「バージョンの答え」に特に敏感です。ゲームが最初にローンチされたとき、水平バージョンのダンジョン + Q バージョンのダーク スタイルの組み合わせは、MOBA の「ワイルド ゲーム」と本質的に同じであると感じました。モンスターのスポーン ルート、スキルのコンボ、キー プロップの選択はすべて、リズムとフォールト トレランスの勝負です。
今回のアップデートで私が最も興味を持っているのは、「ファントムカード」システムの数値的な手直しです。以前は全員が無闇にクリティカル攻撃を重ねていたため、後半はKPLの「養豚フロー」のバージョンのようになってしまいました。先に攻撃した方が勝ちとなり、操作スペースは退屈なまでに圧縮されます。新しいバージョンでは明らかにバランスが変わりました。コントロールファンタジーカードの発動確率が上昇しましたが、基礎ダメージは減少しました。これは、たった 1 枚の「凍結カード」に頼って世界を支配することはできないことを意味します。 「制御-バースト-変位」のチェーン軸を考慮する必要があります。
私が最もよく使う「聖剣+炎の刃」の組み合わせを考えてみましょう。古いバージョンでは、エリートモンスターをシングルカットして、3秒の本物の人間の効果を達成できます。ダメージカーブが平坦になったので、「反撃」と「回避とキャンセルバックスイング」の実戦値を研究する必要があります。 Sword Queen をプレイする LPL のトップレーナーと同じように、彼らは剣に貪欲ではなく、欠陥を待ちます。手のスピードよりもリズムが大切です。むやみに値を積み重ねるのではなく、限られたアクションポイントを使って最適解を見つけていく、これがダンジョン冒険のあるべきゲーム感覚だと思います。
もちろん、新モンスターの支配判定が強すぎて、フィールド上での「戦車版」のような無力感を訴えるプレイヤーもいる。しかし、これは誰もが新しい武器スタイルを開発することを強いるのではないか、と私は思います。強攻撃で覇権体を崩し、短い刃で刈り取る「ハンマー&シールドスタイル」を試すことができます。このロジックは、ゲーム内では「グループを最前列で開始し、暗殺者が後方に割り込む」と呼ばれており、機動性を最大限に高めます。
最後に、開発チームが「今後ランダム要素を拡張していく」と言っていたことについてお話しましょう。古い視聴者として、私は彼らが対戦型ゲームのバランス調整テクニック、つまり値を調整するだけでなく、各アップデート後に 1 週間の環境観測データをリリースすることを学んでほしいと心から願っています。結局のところ、私たちのような「すべてのインスタンスを最終的なものとして扱う」プレイヤーにとって、バージョン変更への適応プロセス自体がゲームの最大の魅力です 😉
最近のジャンルのアイデアは何ですか?不人気だったファンタジーカードがアップデート後に人気が出てきたと感じたことはありませんか?コメント欄でチャットして「試合レビュー」形式で語り合いましょう。