
率直に言うと、長年の歴史を持つMMOであるFar Reaches Mobileは、最近の記念版でかなり競争力がありました。同じトラックの他のいくつかのゲームと比較したところ、その利点は明らかです。
見た目や技術的には正直なところ、隣のファンタジーゲームのように極端なアニメ風キャラクターカスタマイズを追求するものではありません。結局のところ、4.0エンジンなら走り回り、良いエフェクトは勝利です。しかし今回の「帝国の塔の崩壊」ダンジョンシーンは非常に巧妙で、全体的に暗い溶岩スタイルと機械的なパズルが組み合わさっており、じっと立ち止まって素材を集める疑似ダンジョンよりもずっと面白いです。もし大手企業の「リスキンされた伝説」をプレイしたことがあれば、私の言いたいことがわかるでしょう――モデルサイズを3倍にして新しいボスを呼ぶという、名前は言いませんが。
私が最も感心したゲームプレイは、「六つ星ボス・燃天魔神の覚醒」というデザインでした。帝都でボスを直接狩るとレア装備がドロップする確率が高く、ソロプレイヤーでも掘り出し物を狙えるのに対し、一部のゲームは全リソースをVIPダンジョンに閉じ込めるのとは違い、掘り出し物を狙えます。私は特別なカウントを行い、3日間で約20回プレイしました。ドロップ率は確かに誇張されており、最近テストした「XX西遊記」ゲーム(月間パス+バトルパスの二重支払い)よりはずっと真剣です。さらに重要なのは、ボス戦には真のポジショニングとクラス連携が必要だということです。戦士はヘイトを引き、魔術師は側面攻撃や割り込みスキルを使います。このようなチームワークの感覚は、同様の放置可能なモバイルゲームではほぼ絶滅しています。
さて、ペイ・トゥ・ウィンモードについてです。有料モデルはゼロと表示されますが、実際に使用すると無料プレイのプレイヤーでも確実にプレイ可能です。ショップは主に外見や利便性アイテムを販売しており、ステータスは販売していません。同じゲーム内のある「アークエンジェル」スキンのリスキンと比べると、あれは初回リチャージで翼と攻撃力を得られます。V6まで消費しなければ、アリーナに入れることすらできません。本当にひどいです。もちろん、「ファー・プラネット・モバイル」はペイ・トゥ・ウィンポイントが完全にゼロというわけではありません。例えば、強化石のバンドルは周回でドロップできますが、時間がかかるだけです。開発者の厄介な点は、確率設定を少し微妙に設定していることです。高レベルの強化を簡単にアップグレードするとドロップが発生しますが、これは批判に値します。私の+15武器はレベルに達する前に3回爆発し、血圧は最大でした。
社会的には「円堂システム」は本当に驚きです。他のゲームは図鑑からペットを集めて戦闘力を上げることが多いですが、この作品ではユエンドゥをチームに加えて戦闘スキルを発揮でき、設定にはキャラクターとのインタラクティブなセリフもあります。ワールドチャンネルでSSR円堂の描画を共有しているのを見ましたが、キャラクターアートは本当に精巧でした。ただ、公平に言うと、ガチャの確率はすべての非課金者にはあまり優しくないです。私は60回引いてやっと紫を1つ手に入れましたが、ヨーロッパの人は10連で出るかもしれません。
ここで同ジャンルのゲームとの横比較の話になります。今市場にあるMMOはだいたいあの数パターンです:ある会社の真似をして「社交無理やりプレイ+オークション手数料」を実装するか、ある会社の真似をして「大規模ワールド+ランダム属性強化」を実装するか。《遠征モバイル》は今回は賢明にも私の目には一番安定した『長期サーバー』路線を取りました。時間がなければ放置、時間があれば友達を集めて『焚天魔神』を周回、装備の取引も自由、課金者も無課金者もそれぞれ楽しめるし戦うこともできる。これこそ昔ながらのオンラインゲームの味であり、三分プレイしたらギルド加入必須、夜8時には団体参加が必須の仕事ゲームと比べると、遥かに快適です。
最後にまとめの採点コーナーです。
グラフィック:7.5点(エンジンが足を引っ張るが、美術スタイルは好感持てる)
遊びやすさ:8.5点(ボスデザインとダンジョンメカニクスは本当に加点要素)
課金:8点(スタートはゼロハードル、でも強化はお金がかかる、重課金で完璧主義でない限り注意)
社交:8点(ギルドシステムは弱め、単独プレイヤーの方がむしろ遊びやすい)
総合:8点。懐古派、強制的な社交が嫌いなモバイルゲームプレイヤー、そして『リスキンガチャ』に飽きて本当に国戦の雰囲気を求める友人におすすめです。
唯一言いたいことは、板の名前と内容が本当に関係ないことです。このゲームを誰も遊んでいないわけではないですよね……それなら、私が自撮りと交流の区画にこのまともなレビューを投稿しても、埋もれてしまうのでしょうか?🥲