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結論から言うと、このゲームで私が最も気になる点は、0.1割の宣伝文句でも、334種類のダイナミックエフェクトでもなく、『1枚で2つの形態』というデザインが競技環境に与える影響です。KPLを遊んだことがある人なら分かる通り、バージョン変更はいつも試合の流れに影響を与える最大の変数です。このゲームに当てはめると、アップデートである魂師の二形態の数値や変換クールタイムを調整するたびに、BPフェーズで新たなラインを引き直すようなもので、ある編成が出場できるかどうかに直接影響します。
以前主流のカードゲームをやっていたときは、数値インフレの問題に比較的関心がありました。しかし、このゲームではカードが形態を切り替えられるため、バンピックや対戦のロジックが従来のカードゲームより複雑になります。例えば唐三というキャラクターの場合、彼の制御形態の強さだけを見ると、バージョン更新前はT0かもしれませんが、更新後に必殺技の判定角度や発動フレームが調整されると、小舞の高回避突進体系との対面で隙ができる可能性があります。この駆け引きの考え方は、LPLで選手のヒーロープールが深いかどうかを見るのと同じ理屈です——1つの形態だけを極めたプレイヤーは、試合サーバーがアップデートされ、バージョンが自分に有利でなければ、元の状態に戻されてしまうことがあります。誰か、これまでの3つのバージョンで、形態を切り替えた後の魂力スキルループの変更を比較した表を作った人はいますか?
エフェクト画面は本当に驚くほど美しいですが、このことで話をする気はあまりありません。むしろゲーム内のソーシャル機能と、一部のデッキが全てを制覇してしまう関係について、公式には今後のバージョンでより注目してほしいと思います。結局のところ、競技ゲームの根本はバランスにあります。そしてバランスは、どれだけパッケージを売ったかで決まるのではなく、バージョンが更新される時に、メカニズムを真剣に研究し、対戦を考察しているプレイヤーをどれだけ留められるかで決まるのです。😈