图片 最近、七壇次元で潜水していると、三国戦紀2について話している人をよく見かけます。常にKPLやLPLを追っている私としては、このようなアーケードIPを元にしたスマホゲームにはあまり興味がなかったのですが、親友がチームを組んで挑戦しようと誘ってくれたので、情熱のためだと言われ、ゲームを始めてみると、逆にその競技環境に対してかなり興味を持つようになりました。 まず結論から言うと、このゲームの現時点での競技性は、同類の横スクロールアクション系スマホゲームの中では、なかなか誠意を感じられるものです。最大の利点は、単純に数値でキャラクターを押しつぶすことを戦力の核心とせず、操作や理解によって補う部分を多く残している点です。 分解して言うと、このゲームの競技環境は大きく二つに分けられます。一つは公平な属性のもとでのリアルタイム対戦。このシステムはLOLの『極地大乱闘』に似ていて、みんなの出発点は同じで、純粋に武将の理解やスキルのフレーム数、前後の硬直の把握力が問われます。例えば関羽の青龍偃月刀はいつ溜めれば相手の趙雲の天翔龍を抑えられるか、あるいは諸葛亮はいつ八卦陣を使えば張飛の金鐘罩を完璧に妨害できるか、といった駆け引きのポイントは序盤では本当に頭と反応が試され、戦うのは非常に熱中します。 もう一つは育成要素を含む軍団戦や大規模戦場です。正直、この手のモードはしばしば課金大物が一人で全場を制圧してしまう場所になりやすいです。しかし、モック側は意外にも、育成の深さについてステージ設計上の制限を設けています。ゲームではチームの陣形や武将の組み合わせの重要性が、単一武将のステータスよりもむしろ重要であることが明確に感じられます。例えば、多額の課金で純粋なアタック編成を作っても、相手がコントロールアイテムを持つサポート編成で後列を突いてくれば、一瞬で無力化されます。これはKPLで見られるチーム戦の美学に少し似ていて、単純に個々の選手の経済優位を見ているのではなく、味方との連携でコントロールチェーンを発動できるかどうかが重要ということです。 バージョンについてですが、現在ちょっとしたホットスポットがあり、定番アイテム『張陵剣』の性能が一部の試合でやや強すぎることがあります。このアイテムは耐性を削りやすく、使用時の動作は目立たず、爆発型の武将と組み合わせると、ほぼ一連のコンボで一撃で倒せます。しかし、プレイヤーのフィードバックを見ると、上手なチームは大抵『天師符』を持っていて、コントロール解除や反撃に使うそうです。このようなアイテム間の相克チェーンは、実際には競技環境が「一発勝負」の行き詰まりに陥らないことを保証しています。バージョンT0の武将は確かに存在します。例えば、現在の趙雲の機動性は、依然として柔軟性において抜きん出ていますが、曹丕や呂布のような覇体タイプの武将も後半に登場し始め、趙雲の移動後の硬直を強引に狙うことができます。 ですので、もし三国戦紀2の現状のバランスを評価するとしたら、私は7点を付けます。非常にバランスが良いというわけではありませんが、多くの単に数値を売りにするMMORPGと比べると、少なくとも一般プレイヤーでも技術と意識次第で上に行ける道は残されています。チームプレイの楽しさは、チームで個人の操作の不足を補えることにあり、一対一のリアルタイム対戦こそが、自分のランクを本当に試す場です。 また、最適化できるポイントをひとつ挙げたいと思います。リアルタイム対戦のマッチングは時に運任せになりすぎることがあります。連続で段位の高い相手に当たることがあり、負けても恥ずかしいことではありませんが、操作の細かい部分やアイテムの連携リズムにおける実力差を実感させられます。公式が後続のバージョンで、低段位の保護機能を追加するか、あるいは基本アイテムだけで遊べる標準モードを作り、新規プレイヤーがより長い期間かけて慣れることができれば、このゲームの競技エコシステムはさらに健全になるでしょう。 とにかく、古くからの観客として、街機の遺伝子を持つこのスマホゲームを見られることは嬉しいです。単なるノスタルジー頼みではなく、格闘ゲームの駆け引きの輪を実際にスマホ画面に持ち込んでいます。もし、友達と一緒に遊びながら、自分の技術も磨けるゲームを探しているなら、三国戦紀2は本当に深く楽しむ価値があります。後続のバージョンで新しい顔の武将が追加され、アイテムのバランス調整もさらに精密になることを期待しています。