희귀한 정수 공략, 장비를 어떻게 선택할지 알려드립니다

원본 포스터: ┟지▓존〓VIP♂ 조회수: 194 답글: 3 에 게시됨: 2014-08-05 20:37:35
안드로이드 소프트웨어<리그 오브 레전드 컨트롤>: 희귀 정수 공략, 장비 선택 방법을 가르쳐 줌 희귀 정수. 본문은 nga 가라오가 창작한 정품 공략으로, 편집자는 플레이어에게 시간을 들여 꼼꼼히 읽어볼 것을 강력히 권장하며, 절대 가치가 있다.

본 글은 장비, 룬 및 특성을 어떻게 선택해야 할지 모르는 불특정 대중을 대상으로 한다. 실질적인 정보가 부족하고 데이터도 부족하지만, 나는 모두가 고정된 루틴에서 벗어나 언제 어떤 장비를 사야 하는지, 왜 특정 속성을 선택해야 하는지 이해할 수 있기를 바란다.

5장의 일부는 다양한 속성을 기반으로 제안된 팀 딜과 팀 탱킹 능력의 활용이며, 이를 통해 일부 이상한 조합이 왜 좋지 않은지 또는 어떤 조합이 왜 유행하는지를 설명한다. 일부 데이터는 내가 이미 출처를 잊어버린 과학 게시물과 연구 게시물에서 가져왔으며, 나머지는 다양한 공략과 실제 게임 경험에서 나온 것이다. 나는 LOL을 오래전에 시작했기 때문에 일부 데이터는 현재의 기준과 다를 수 있으며, 잘못된 부분은 댓글로 지적해 주기를 바란다.

희귀 정수 공략, 장비 선택 방법을 가르쳐 줌

1. 서론

결론적으로, 리그 오브 레전드는 상대 본진을 무너뜨려 승리하는 게임이다. 비록 사람들은 종종 적을 따라다니며 싸우는 것을 더 좋아하지만, 얼마나 많은 킬을 따냈든 궁극적으로 승패를 결정하는 것은 본진이다.

상대 건물에 가장 효율적으로 딜을 하기 위해서 가장 좋은 방법은 의심할 여지 없이 한 판의 팀전을 승리하고 최대한 많은 딜러를 유지하는 것이다. 이 글은 팀전에 대한 기초 지식을 알려주기 위한 시도다.

우선, 팀전을 승리하기 위해서는 두 가지 핵심 능력을 명확히 해야 한다: 피해를 만드는 능력과 피해를 견디는 능력. 이 두 가지는 서로 상호작용하고 대립하는 속성으로, 전자는 얼마나 빨리 적을 제거할 수 있는지를 결정하고 후자는 얼마나 천천히 적에게 제거되는지를 결정한다.

이 두 능력은 일련의 작은 속성들로 구성되며, 나는 다양한 속성이 이 두 능력에 미치는 영향을 가능한 한 설명하여, 모두가 더 나은 장비, 룬, 특성 및 챔피언을 선택하고 궁극적으로 게임에서 승리할 수 있도록 돕겠다.둘째, 피해 출력 능력과 유형 간단히 분류하면, 피해 출력은 스킬과 평타 두 부분으로 나눌 수 있습니다. 일부 오라형 스킬(예: 일염의 망토와 악어 궁극기처럼 초당 지속 피해를 주는 유형)을 제외하면, 대부분의 피해는 이 두 부분에서 나오며, AD형 암살자가 가진 AD 보너스가 평타에 미치는 영향을 무시하면, 이 두 부분은 사실 두 종류의 서로 다른 속성 스택으로 이루어져 있습니다——특수한 영웅을 제외하고, 쿨타임 감소는 공격 빈도를 높이지 않으며, 공격 속도도 더 많은 스킬을 사용할 수 있게 하지 않습니다. 그러나 일부 혼합 피해 영웅과 대부분의 AD형 암살자는 두 가지 속성을 동시에 활용할 수 있습니다. 이 두 다른 부분에 피해를 증대시킬 수 있는 속성은 일반적으로 다음과 같습니다: 스킬: 보너스, 쿨다운 감소, 고정 관통 및 비율 관통. 평타: 공격력, 공격 속도, 치명타 확률, 치명타 피해, 고정 관통 및 비율 관통. 볼 수 있듯이, 평타에는 서로 상승시킬 수 있는 속성이 더 많아, 충분한 장비를 갖춘 평타 영웅이 전 리그에서 가장 높은 지속 피해를 낼 수 있습니다. 일부 특수 장비는 스킬과 평타를 강화합니다. 예를 들어 대형 가면(란드리의 고문)과 몰락(몰락한 왕의 검) 등이 있지만, 이들의 피해 증가는 다른 속성과 비교적 독립적이며, 관통 외의 속성 증가로는 거의 영향을 받지 않습니다. 이 데이터들이 복잡해 보여 번거롭게 느껴질 수 있지만, 피해를 올릴 필요가 있을 때 어느 속성이 가장 중요한지 이해하는 것은 필수입니다. 모든 스킬과 영웅은 기본 피해와 기본 공격력을 가지고 있으며, 이 두 값은 장비 선택과 룬 선택을 대체로 안내해줍니다. (1) 스킬 속성 상세 설명: 보너스: 보너스가 충분히 높을 때, 해당 보너스 속성을 높이는 것은 항상 유용합니다. 간단하고 직관적인 판단 기준은 다음과 같습니다. 모든 피해 스킬의 합이 2.0AP 보너스를 가지면, 이 범위 이상에서 AP를 쌓을 가치가 있으며, 8AP의 가치를 AD 5점으로 환산하는 공식(내부 테스트 시절의 옛 지식을 정정해준 사랑의 고마움에 감사)으로 AD 영웅의 보너스는: 3.2 값을 얻을 수 있습니다.비록 AD형 암살자는 평타로도 딜을 낼 수 있지만, 충분한 추가 피해는 여전히 적을 얼마나 빨리 처치할 수 있는지를 보장합니다. AD 암살자의 전형인 제드는 2.9+20%~50%의 피해 추가 효과를 가지고 있으며, 짧은 쿨타임 덕분에 더 높은 피해를 입힐 수 있습니다.

추가 피해는 암살자 계열 영웅에서 가장 중요한 판단 기준으로, 돌진 능력이나 기본 피해보다 더 중요합니다. 이는 우위를 점한 상황에서 얼마나 그 우위를 확대할 수 있는지를 결정하며, 추가로 얻은 경제적 이익을 헛되이 낭비하지 않게 합니다. 항상 2.0 이상의 AP 추가 효과를 가진 영웅이 암살자라는 뜻은 아니며, 이는 단지 한 영웅이 AP 아이템을 더 올릴 가치가 있는지 판단하는 간단한 방법일 뿐이고, 모든 스킬의 기본 피해 역시 참고해야 합니다.

만약 당신의 AP 추가 효과가 2.0 이하라면, 추가 피해를 늘리고 싶다면 고정 관통력과 백분율 관통력을 고려해야 하며(기본 피해가 충분히 높다면 동일하게 적용 가능), 또는 탱커나 서포트로 전환하는 것을 고려할 수 있습니다.

쿨다운 감소: 최대 40%, 일부 특별한 영웅은 추가 피해가 크게 높지 않지만 스킬 쿨타임이 비교적 짧아 장시간 동안 더 높은 피해를 줄 수 있으며, 폭발적인 피해는 내지 못하더라도 생존을 보장하면서 팀에 큰 기여를 할 수 있습니다(예: 탑 미드라인 소라카 Q 스킬이나 블라디미르의 모든 스킬). 반면 일부 영웅은 특이한 공격 방식과 낮은 추가 피해를 가지고 있습니다(예: 스파이더의 Q 스킬 퍼센트 피해). 이러한 영웅은 쿨다운 감소를 쌓으면 피해와 기능성 모두를 동시에 강화할 수 있습니다 — 더 많은 군중 제어, 더 많은 생명력 흡수 또는 더 많은 무적 스킬 발동.

쿨다운 감소의 누적 효과는 점차 증가합니다. 극단적인 사례를 들어 설명하면 이해가 빠릅니다: 쿨다운 감소가 80%일 때, 추가로 10%를 올리면 스킬 쿨타임이 절반으로 줄어듭니다. 즉, 쿨다운을 많이 쌓을수록 얻는 효과도 커지는 것입니다. 물론 80% 이상의 쿨다운 감소를 달성할 수는 없지만, 그 증가 효과를 충분히 확인할 수 있습니다.위에서 언급한 고빈도 스킬을 사용하는 영웅들 외에도, 대부분의 AP와 AD 암살자들은 적절한 쿨타임 감소를 얻는 경우가 많습니다. 쿨타임 감소 속성은 단순한 부가 속성일 뿐이며, 다양한 장비에 광범위하게 존재하므로 얻는 것이 다른 속성을 늘리는 것과 충돌하지 않고, 그 효과는 상당히 명확합니다. 자주 쓰이는 쿨타임 감소 장비는 다음과 같습니다:
AP: 모렐로의 비술宝典, 아테나의 사악한 성배
AD: 잔혹의 힘, 유몽의 혼령, 블랙 커터
방어: 진격의 갑옷
신발: 명랑
그리고 세 가지 계열의 서포트 장비

폭발형 영웅에게 더 많은 쿨타임 감소는 모든 스킬을 더 빨리 사용할 수 있고, 다음 폭발 콤보를 넣을 수 있다는 의미입니다. 간단히 말하면, 이는 갱킹 빈도를 높이는 것입니다.

하지만 쿨타임 감소가 폭발형 영웅에게 주는 이익은 단순히 숫자로 나타나지 않습니다. 예를 들어, 한 팀전이 15초 동안 지속되고, 당신의 스킬 원래 쿨타임이 16초라면, 한 팀전에서 당신은 한 번의 피해만 줄 수 있으며, 그 이후는 평타하거나 가만히 서 있어야 합니다. 하지만 10%의 쿨타임 감소를 얻으면, 추가 스킬을 한 번 더 사용할 수 있어 팀전을 조기에 끝내거나 심지어 역전할 수도 있습니다. 이런 특별한 상황에서는 10%의 쿨타임 감소가 사실상 100%의 피해를 올려주는 것과 같습니다.

결론적으로, 만약 스킬 쿨타임이 짧다면, 구매하세요.

고정 관통과 퍼센트 관통: 충분한 딜을 넣고 싶은 거의 모든 영웅들은 결국 이 두 가지 속성을 얻게 되며, 최소한 후자라도 필요합니다. 이는 피해량을 올리는 퍼센트에 있어서 무시할 수 없으며, 매우 강력하면서도 가격이 저렴합니다—라이트스테픈과 마법관통봉 가격이 모두 약 2300입니다. AD든 AP든, 상대가 방어구나 마법저항을 쌓아 당신을 상대하려 할 때, 한 개의 관통 장비를 올리는 것만으로도 적을 절망하게 만들 수 있습니다. 이 속성에 관해 찾아볼 수 있는 글이 많으며, S2에서 계산 방식이 변경된 후에는 고정 관통과 퍼센트 관통이 서로 작용하여 서로의 효과를 강화할 수 있게 되어, 삼관통 장비가 한동안 매우 인기 있었지만 (대부분 암살자의 기본 피해가 크게 너프된 이후 열풍은 잠시 가라앉았습니다).

결론적으로, 적을 제압하지 못할 때는 이 장비를 선택하면 절대 틀리지 않습니다.희귀한 정수 공략: 당신에게 장비 선택 방법을 가르쳐드립니다. 일반 공격 유형(평A 유형) 속성 상세 설명: 스킬 속성에 비해, 평A 속성은 서로 상승 효과가 더욱 뚜렷합니다. 한 속성이 향상되면, 그것은 단순히 최종 피해량을 증가시키는 것뿐만 아니라 다른 속성을 증가시킬 때 얻는 이익도 높여줍니다. 모든 속성은 즉시 평A에 반영되어 출력에 영향을 미칩니다. 공격력: 모두 다 아는 내용이죠. 공격력은 다른 평A 속성의 기초이며, 공격력 보너스를 가진 일부 영웅을 제외하면, 대부분의 영웅은 첫 번째 장비로 공격력을 증가시키는 장비를 선택해야 합니다. 공속: 매우 좋은 속성으로, 정수 공속 버프 후 룬에서 많이 얻을 수 있습니다. 일반적인 공속 장비는 주로 파괴검과 전기검/붉은 도끼 중 하나이며, 두 개를 넘기는 경우는 드뭅니다. 일부 영웅은 전기검과 붉은 도끼 대신 삼위일체를 사용하기도 합니다(예: EZ 및 루시안). 치명타 확률과 치명타 피해: 치명타 확률과 치명타 피해는 서로 상승 효과가 있는 속성으로, 치명타 피해는 무한의 검과 룬에서만 얻을 수 있어 크게 신경 쓸 필요는 없습니다. 고정 방어 무시와 비율 방어 무시: 스킬 창 속 동일 속성을 참고하세요. 이들 속성 간의 상승 효과가 뚜렷하므로, 각 속성을 하나씩 장착하는 방식으로 최종 피해를 쉽게 강화할 수 있습니다. 앞서 언급한 직접적인 출력 외에도, 일부 스킬은 피해 증가를 일으켜 최종 피해 계산에 직접 곱해 적용할 수 있습니다. 까마귀, 몬도, 세주아니 등 극강 회복 능력을 가진 영웅과 맞설 때는, 죽음 선언, 유령서, 점화 및 기타 중독 효과가 변형된 출력을 제공하며, 그 효과는 생각보다 더 좋은 경우가 많습니다. 공격 범위는 특수 공격 속성으로 볼 수 있으며, 공격 범위가 넓을수록 선제 공격을 할 수 있습니다. 양쪽이 동일한 출력과 방어력을 가진 경우, 선제 공격을 한 쪽이 승리할 가능성이 높습니다. 여기서 말하는 공격 범위는 일반 공격에 국한되지 않고 스킬 발동 범위도 포함됩니다. 일부 특수 전술은 이 속성에 크게 의존합니다. 3. 피해 방어와 유형 피해 방어 능력 또한 일련의 작은 속성으로 구성되며, 단순한 피해 출력에 비해 방어는 자신의 피해 수용 능력을 변형적으로 강화할 수 있는 방법이 더 많음을 유의해야 합니다.방어: 모두가 이해하는 속성 중 하나로, 방어력이 한 포인트씩 있을 때, 관통이나 감소가 적용되지 않는다면, 체력의 1%에 해당하는 물리 피해를 추가로 버틸 수 있도록 도와줍니다.
주의할 점은, 방어는 적의 일반 공격에만 적용되는 것이 아니라 미니언의 피해도 줄여준다는 것입니다. 대부분 사람들이 이 점을 알고 있지만 종종 잊어버리곤 합니다. 라인 단계에서 가장 큰 피해를 주는 것은 종종 적의 견제보다, 당신이 잊고 피하지 못한 적 미니언의 공격입니다.
미니언은 초반 교전에서 매우 높은, 하지만 쉽게 간과될 수 있는 피해를 발생시킬 수 있습니다. 이것이 바로 룬 방어구가 세 라인과 정글 모두에서 한때 인기가 있었고 지금도 종종 사용되는 이유입니다. 높은 방어력은 교전과 이후 회복 과정에서 우위를 제공하고, 더 빠르게 다음 공격을 적에게 가하여 경험 구역에서 몰아내고 자신의 눈덩이를 크게 굴릴 수 있게 합니다.
마법 저항력: 모든 방어력처럼, 관통이나 감소가 적용되지 않는 경우, 마법 피해의 1%를 추가로 버틸 수 있도록 도와줍니다. 역시 모두가 이해하는 속성 중 하나입니다.
히어로 외의 AP 피해는 크게 걱정할 필요가 없으므로, 상대 라인이 AP 히어로가 아니라면, 파란색 룬으로 성장 마법 저항력을 선택하여 중반에 상대 AP를 더 잘 대응할 수 있습니다. 마법 저항력은 물리 저항력보다 얻기 어렵습니다. 성장 마법 저항력을 지닌 히어로는 거의 없으며, 마법 저항력 장비는 유령무녀 외에 물리 저항력만큼 흔치 않습니다. 따라서 룬은 매우 중요한 마법 저항력 원천 중 하나입니다.
희귀 정수 가이드: 장비 선택 방법을 알려드립니다.
생명력: 모두가 이해하는 속성 중 하나입니다. 생명력을 증가시키면 대다수 히어로를 잘 상대할 수 있지만, 베인, VI, 트위치, 스파이더와 같이 강력한 비율 피해를 가진 적에는 주의해야 합니다. 이런 적과 상대할 때는 높은 저항력과 상대 공격 속도를 줄이려고 노력하는 것이 가장 효과적입니다.
유효 생명력: 순수 물리 피해 또는 마법 피해 환경에서는, 유효 생명력은 물리 저항력*생명력 또는 마법 저항력*생명력과 동일합니다. 최근 디아블로 3를 해본 사람이라면, 바로 강인함으로 이해할 수 있습니다. 유효 생명력은 당신이 얼마나 많은 피해를 버틸 수 있는지를 결정합니다. 더 오래 살고 싶다면, 유효 생명력을 가장 많이 올릴 수 있는 장비를 찾는 방법을 고민해야 합니다.법관과 물관은 방어력과 마법 저항력을 크게 감소시켜 당신에게 주는 유효 생명력을 줄입니다. 법관의 막대나 유령 무희를 사용하는 상대를 상대할 때, 유효 생명력을 계속 증가시키는 것 외에도, 특수한 피해 감소 방법을 고려할 수 있습니다. 예를 들어 적의 공격 속도를 감소시키는 것(블루 쉴드와 아이스하트), 또는 한 번의 스킬을 무효화하는 것(미라의 노래), 또 한 생명을 추가하는 것(춘거 갑옷, 폭발형 영웅을 상대할 때 추가 생명은 매우 효과적입니다. 왜냐하면 그들은 보통 두 번째 폭발기가 없거나 두 번째 폭발기를 기다릴 시간이 없기 때문입니다).

닌자 신발은 효과적인 유효 생명력을 저렴하게 올릴 수 있는 아이템이지만, 평타형 영웅을 상대할 때만 효과가 있습니다.

백분율 피해 감소: 장비에서 백분율 피해 감소를 얻을 수 없으며, 소수의 영웅 스킬과 특성만이 이 속성을 제공합니다. 백분율 피해 감소는 현재 대부분의 실제 피해를 줄일 수는 없지만, 여전히 다른 모든 피해를 효과적으로 막을 수 있습니다. 유일한 예외는 앞서 언급한 닌자 신발로, 평타 피해를 10% 감소시킵니다.

고정 피해 감소: 사이언의 패시브, 아무무의 E, 도란의 방패, 방어 특성의 세 포인트가 있습니다. 고정 피해 감소는 초반 평타 기반 모든 영웅을 상대할 때 매우 유용하며, 당신이 더 오래 살아남아 라인전 이후 역으로 그를 처치할 수 있게 해줍니다. 하지만 초반 초반을 제외하고, 도란의 방패를 구매해 조금의 피해를 줄이는 것은 가치가 없습니다. 처음 구매하거나 처음 귀환할 때를 제외하면, 다른 때에는 돈을 더 필요한 곳에 쓰는 것이 좋습니다. 탑 다이브에서 생명을 유지해야 하는 경우가 아니라면 말입니다.

공격 속도 감소: 공격 속도를 감소시키면 상대의 딜을 효과적으로 줄일 수 있으며, 공격 속도 감소 효과는 곱셈으로 작용하여 적의 스탯 상에서 공격 속도를 직접 감소시킵니다. 오래 전 EZ는 강력한 W 스킬로 공격 속도를 줄이며 ADC 1위를 차지했습니다.

공격 속도 감소 장비는 두 가지가 있습니다: 랜턴의 징조와 아이스하트. 랜턴의 작은 부품까지 포함하면 세 가지가 됩니다. 랜턴은 가장 흔하게 사용하는 공격 속도 감소 장비로, 공격자를 공격할 경우 공격자의 이동 속도와 공격 속도를 감소시키는 패시브(공격자의 이동 속도 10% 감소, 공격 속도 15% 감소)와 범위 내 이동 속도를 감소시키는 액티브를 가지고 있으며, 모든 AD 영웅을 상대할 때 최고의 장비입니다. 그에 비해 빙심은 더 높은 방어력과 추가적인 쿨감 및 마나를 가지고 있으며, 상대가 너를 공격하지 않더라도 너의 공격 속도 감소 아우라의 영향을 받는다. 하지만 빙심은 체력을 제공하지 않기 때문에, 란돈의 대체품으로 첫 아이템으로 선택하면 금세 비명횡사할 수 있다. 그러나 일부 챔피언에게는 빙심도 매우 적합한 아이템이다. 내가 예전에 기억하는 공격 속도 감소 스킬을 가진 챔피언들은 기본적으로 거의 너프를 받았는데, 예를 들어 EZ와 통통이 같은 경우다. 그러나 눈사람과 바위괴물은 여전히 살아남았으며, 이외에도 어린이의 손(W)도 공격 속도 감소 효과를 낼 수 있다. 공격 속도에 의존하는 일부 챔피언을 상대할 때, 이들은 큰 효과를 발휘한다. 요약하자면, 이 속성은 주로 평타에 의존하는 ADC 및 공격 빈도로 피해를 주는 챔피언들, 예를 들어 JAX, 오라프, 에코, 그리고 불꽃을 올릴 수 있는 다른 다수 정글러들을 상대할 때 사용된다. 이 챔피언들을 마주할 때, 첫 아이템으로 란돈을 선택하는 것은 잘못이 아니다. 만약 란돈만으로 부족하다면, 서포터에게 빙심을 맞춰서 적의 딜을 더 줄이도록 유도할 수 있다. 선택 불가: 아무 아이템도 선택 불가 효과를 제공하지 않으며, 소수의 챔피언 스킬만이 이를 가진다. 선택 불가는 적의 평타와 스킬을 막는데, 그것이 AOE든 단일 대상이든, 타겟 지정 여부와 상관없다. 하지만 선택 불가는 이미 너에게 시전된 채널링 스킬, 예를 들어 허수아비(Q)에는 막을 수 없다. 또한 어떤 디버프도 해제할 수 없으므로, 뱀파이어(W)를 켰거나 피즈(E)를 사용해도 이미 부여된 화상에 의해 죽을 수 있다. 때문에 체력이 적을 때 화상 상태를 마주하면, 이러한 스킬 사용에 더욱 신중해야 하며, 대궁 또는 삼지창에 죽지 않도록 주의해야 한다. 선택 불가 스킬의 장점은, 피해를 주지 못하더라도 선택 불가 상태에서 일부 동작을 할 수 있다는 점이다. 이를 통해 무방비하게 서 있지 않고, 효과적으로 전장을 탈출하거나 적 후방을 기습할 수 있다. 피해 불가: 중재의 모래시계, 리산드라 궁극기. 피해 불가 효과는 선택 불가보다 강력하며, 지속 시간 동안 어떤 피해도 받지 않지만 동시에 어떤 행동도 할 수 없다.이 효과는 일반적으로 이미 시작한 시전형 스킬을 중단시키지 않습니다. 예를 들어 까마귀의 궁극기, 사신의 E 같은 스킬입니다. 따라서 당신은 스테틱 시저(중아시아의 효과)에 의존하여 이러한 시전형 스킬을 켠 뒤 당당하게 적진으로 뛰어들 수 있습니다. 희귀 정수 공략은 장비 선택 방법을 정확히 알려줍니다.

회복: 회복은 특수한 피해 흡수 능력으로, 회복 능력은 추가 생명력으로 간주될 수 있으며, 이를 당신의 효율적인 생명력으로 환산할 수 있습니다. 회복은 생명력 흡수(평타 및 평타와 유사한 스킬), 마법 흡혈(대부분의 피해를 주는 스킬은 마법 흡혈의 혜택을 받을 수 있으며, AP 보정 여부와 관계없이 AP 피해를 주는지 여부와 상관없습니다. 광역 스킬은 마법 흡혈 효과의 3분의 1만 적용됩니다), 자연 회복(영웅 고유, 성장, 룬, 특성 및 장비로 인한 회복), 스킬 회복을 통해 얻을 수 있습니다.

기본적으로 모든 ADC가 자신을 보호하는 방법은 노력해서 도망치거나, 순간이동 스킬(blink)을 사용하는 것 외에는 생명력 흡수입니다. 따라서 대부분의 ADC가 생명력 흡수 아이템을 우선적으로 구매하며, 이는 단순히 생존을 위해서만이 아니라 라인전을 강화하고 더 높은 경험치와 경제적 이익을 얻기 위함입니다.

마법 흡혈을 사용하는 영웅은 적으며, HP를 시전 재료로 사용하는 일부 유닛(흡혈귀 및 금속 장인)만이 이를 빠르게 활용합니다. 그러나 이는 해당 속성이 무용지물이라는 뜻은 아닙니다. 강력한 단일 스킬을 다수 보유한 AP 영웅의 경우, 마법 흡혈로 얻는 이익이 ADC가 생명력 흡수로 얻는 이익보다 적지 않을 수 있습니다. 다만 이러한 영웅의 주된 역할이 스스로 생존하기보다는 적을 처치하는 것에 치중하기 때문에, 관련 장비의 우선순위는 높지 않습니다.

자연 회복 능력은 팀 전투에 큰 영향을 미치는 경우는 드뭅니다. 단, 두 가지 저항력이 매우 높고 각종 회복 효과를 모두 갖췄다면 예외입니다. 하지만 이는 초반 라인전에서 얼마나 오래 버틸 수 있는지를 결정합니다. 자연 회복 능력이 높을수록 적과의 교전에서 더 빨리 회복할 수 있으며, 추가적으로 적을 압박하여 우위를 점할 수 있습니다. 비록 적을 이길 수 없더라도 충분한 회복이 있다면 6레벨까지 안전하게 살아남거나, 정글의 도움을 받을 수 있습니다.

룬 정수에서 매우 유용한 생명 회복, 방어 특성의 3점, 돌란 방패 외에 매우 중요한 회복 수단 중 하나는 체력 물약입니다.초반이든 후반이든, 체력 물약을 약간 더 가져가는 것은 항상 옳습니다. 설령 적의 모든 소모 기술을 회피할 수 있다고 믿는다 해도, 체력 물약은 팀 전투 전에 정글을 돌고 만전을 기해 적과 맞서는 데 도움이 됩니다. 하지만 체력 물약 때문에 장비 구매를 지나치게 늦추지는 마세요. 이는 단지 경제적 이득을 더 잘 얻기 위한 보조일 뿐, 본말전도하지 마세요.

회복형 스킬은 흡혈과 회복 두 가지로 나뉘며, 전자는 저항력을 올려 반제할 수 있고, 후자와 전자 모두 '중첩 부상' 디버프를 이용해 줄일 수 있습니다. 회복형 스킬은 효력이 매우 크고 짜증스럽기 때문에, 죽었어야 할 적에게 역습당하는 고통을 겪게 만들 수 있습니다. 이번 시즌에는 회복술이 존재하기 때문에, 이제 점화로 회복형 스킬을 효과적으로 반제하기는 어렵습니다. 하지만 지속적으로 디버프를 걸 수 있는 귀책(모렐로의 악서)과 죽음 선언은 여전히 이러한 스킬을 효과적으로 반제할 수 있습니다.

회복 감소 효과 50%는 적에게 두 배 이상의 고통을 줍니다. 왜냐하면 그가 흡혈할 때, 얻는 유효 체력이 그를 더 오래 살게 만들어 다음 회복 기회를 가지게 하니까요. 예를 들어 당신의 공격력이 200이고, 적의 유효 체력이 500이며 회복 능력이 초당 50이라면, 원래는 적을 죽이는 데 3.3333초가 걸리지만, 회복이 감소하면 2.857초만 필요하고, 적이 얻는 회복량은 실제로 166.67에서 71.425로 줄어듭니다.

그래서 까마귀나 문도 같은 챔피언을 상대할 때 중첩 부상은 매우 필요한 속성입니다.

이 외에도 장비와 점화, 중첩 부상의 효과는 일부 스킬에서도 나오는데, 예를 들어 현상금 사냥꾼 W의 활성, 트리니티 포스 E 등이 있습니다. 적절한 챔피언과 장비 선택으로 이러한 적을 효과적으로 상대할 수 있습니다.

군중제어: 군중제어는 사실 일종의 특수한 피해 수용 능력으로 볼 수 있습니다. 단순한 기절뿐만 아니라 다른 제약 스킬도, 본래 당신에게 접근하기로 한 적을 막을 수 있다면 'X초 동안 적의 당신에 대한 공격을 막는다'로 볼 수 있습니다. 비록 이러한 스킬을 사용해 생존을 도모하는 것이 주 목적은 아니지만, 실제로 이 스킬들은 생존 시간을 늘리는 데 효과적입니다.

넷째, 이동 능력이 위 속성에 미치는 영향
이동 능력은 비교적 특별한 속성으로, 도보 이동과 순간이동으로 나눌 수 있습니다. 강력한 이동 능력은 팀 개시 능력, 탈출 능력, 지원 능력을 제공하며, 그 효과는 매우 포괄적입니다.그 효과가 구체적으로 얼마나 신비로운지는 주로 플레이어의 조작에 달려 있기 때문에, 어떤 의미에서는 무한한 가능성이 있다고도 할 수 있습니다.

걷기: 즉 이동 속도를 의미하며, 전장에 도달하거나 탈출하는 데 걸리는 시간에 영향을 주는 속성 중 하나입니다. 동시에 연막 플레이를 위해 필수적인 속성이기도 합니다. 이동 속도가 높으면 위치 조정이 더 쉬워지고, 적이 당신에게 사용하는 소모형 스킬의 명중률이 낮아집니다. 또한 적에게 접근해 공격할 수 있는지 여부도 결정합니다.

이론적으로 공격 범위가 적보다 낮고 이동 속도가 적보다 낮으면, 적에게 계속해서 맞아 죽기 때문에 이 두 가지 상황이 동시에 발생하지 않도록 해야 하며, 경우에 따라 적이 이런 상황에 있도록 만들 수도 있습니다.

Blink 스킬이 없는 모든 영웅은 이런 속성을 얻으려고 노력하는 경우가 많습니다. 이동 능력이 전혀 없는 캐릭터는 출력이 아무리 높아도 단순한 표적일 뿐이기 때문입니다. 탱커라도 적을 따라잡지 못하면 적에게 공격당하지 않습니다.

이동 속도를 얻으려면, 특성(일반 계열 3점, 총 1.5%), 룬(정수 하나당 1.5%), 일부 장비에서 얻을 수 있습니다. 물론, 가장 중요하고 일반적으로 사용하는 것은 신발입니다. 드물거나 특별한 이동 속도 증가 방법은 스킬입니다. 많은 서포터 영웅들은 이동 속도를 증가시키는 스킬을 가지고 있습니다. 예를 들어 바람 여신의 패시브 이동 속도 아우라, 룰루의 혼자 높은 이동 속도, 부채 엄마의 단독 또는 다중 가속 보호막, 아리의 지속적이고 효율적인 E 스킬 등이 있습니다. 또 다른 방법은 소환사 주문입니다.

이동 속도를 증가시키는 장비는 많지 않습니다. 신발과 마법 부여를 제외하면, 가장 일반적인 장비는 ADC와 일부 반탱 근접 평타 영웅을 위한 전기검, 레드 크로스, 삼상검 세 가지입니다. 그리고 법사형 영웅에 적합한 리치 아이템도 있습니다 — 비록 이동 속도를 위해 리치를 구매하는 경우는 드물지만, 리치를 구입하는 영웅은 그만큼 이동 속도가 필요합니다.

그 외에도, 영혼의 바람과 쌍둥이 그림자는 다소 드물지만 유용한 장비입니다. 특히 적합한 영웅을 특정하기 어렵지만, 가끔 사용하면 놀라운 효과를 발휘할 수 있습니다. 서포터의 왕관은 강력한 전체 가속 효과를 가지고 있어, 팀 전투를 효과적으로 시작하거나 적의 추격을 방지할 수 있습니다.고步는 이동 속도를 향상시키는 데 있어 거의 어느 스킬도 따라올 수 없을 정도이다. 대다수 근접 평타 히어로들은 이동 수단이 부족하기 때문에 한 개의 고보트를 장착하는 경우가 많다. 예를 들어, 난왕, 난왕, 또 난왕이 그렇다. 이들은 고보트를 이용해 적에게 접근하고 공격해야 한다. 또한 카드와 뱀파이어 같은 몇몇 히어로들도 이동 수단이 부족하지만, 고보트를 이용해 적을 효율적으로 타격하고 전장을 탈출할 수 있어 상대방을 방어하기 어렵게 만든다.

이동 속도를 증가시키는 또 다른 스킬은 치유술이다. 2초 동안 30%의 이동 속도 효과는 고보트만큼 강력하지는 않지만, 종종 생명을 구하거나 추적을 돕기도 한다.

근접은 이동 속도 의존도가 사실 원거리보다 높다. 원거리의 경우, 상황은 종종 다수의 둔화와 강제 제어를 받으며 서서히 공격당하는 경우가 많은데, 이동 속도가 중요하긴 하지만 그런 상황에서 제대로 활용하는 경우는 드물다. 반면 근접이 이동 속도가 없으면 평생 누구에게도 닿을 수 없을 수도 있다.

팀 전투 대응에서 이동 속도 증가 외에도 이동 속도를 감소시키는 것도 우회적인 방법이 될 수 있다. AP는 아이스 스틱(라이즈 얼음 결정 지팡이)을 통해 모든 스킬에 둔화 능력(35%)을 부여할 수 있지만, 범위형 및 디버프 둔화 효과는 15%에 불과하다. 이 장비는 대형 마스크와 결합해 공격할 수도 있다. 또 다른 이동 속도를 감소시키는 AP 장비는 쌍생 그림자(쌍둥이 그림자)로, 선제 공격을 효과적으로 수행할 수 있다.

아이스 건틀릿은 반탱 히어로나 일부 ADC(맞다, EZ 얘기다. 지금은 EZ가 아이스 건틀릿을 거의 사용하지 않지만, 다섯 근접 라인업을 상대할 때는 여전히 유용한 장비다)에 적합하다. 앞서 언급한 랜턴도 여전히 유효한 장비이지만, 쌍생 그림자와 마찬가지로 팀 전투에서 한 번만 사용할 수 있다.

아이스 해머는 유용하지만 잊혀진 아이템이다. 극도로 강력한 둔화 효과를 가지고 있지만, 높은 가격과 적합한 히어로 부족으로 거의 등장하지 않는다.주의할 점은, 이동 속도가 415를 초과할 경우, 415를 초과하는 부분은 80% 비율로 할인되어 증가하며, 490을 초과할 때 초과된 부분은 50% 비율로 할인되어 증가한다는 것입니다. 반대로 이동 속도가 220 이하로 떨어지면 받는 감소 비율도 절반으로 줄어듭니다.

플래시: 일반적으로 말하는 플래시 스킬로, 어떤 장비도 이 효과를 제공할 수 없으며, 대부분의 챔피언은 특성에 의존해 이 능력을 얻습니다. 걷는 것에 비해 플래시는 폭발적인 이동 능력을 가지며, 강한 CC(군중 제어)나 강력한 딜과 함께 적을 기습할 수 있습니다. 하지만 초기 교전과 방어뿐만 아니라, 플래시 스킬은 길을 이동하거나 시야를 회피하는 데에도 활용될 수 있습니다. 플래시 스킬을 이용해 이미 알려진 와드를 피한 후, 적의 시야 사각에서 갑자기 나타나 공격하면 종종 킬을 얻을 수 있습니다. 가장 대표적인 플래시 스킬은 EZ의 E입니다.

명확한 플래시 스킬 외에도, 플래시와 유사하게 장애물을 통과할 수 있는 스킬도 플래시로 분류할 수 있습니다. 예를 들어, 용녀의 R, JAX의 Q, 맨타의 E가 있습니다. 이 스킬들은 일부는 대상이 필요하거나, 시전 모션이 길거나 짧기 때문에 순수한 플래시 스킬보다 좋지 않은 경우가 있습니다. 그러나 가장 큰 단점은, 이러한 플래시 유사 스킬은 플래시 스킬처럼 시전 범위보다 높은 벽을 통과할 수 없다는 점입니다. 즉, 벽에 부딪히게 됩니다.

플래시 및 유사 플래시 스킬은 암살자에게 필수 스킬입니다. 강력한 돌진 능력이 없으면 아무리 높은 피해를 가지고 있어도 효과를 발휘할 수 없습니다. 다시 말해, 자신의 스킬 사용법을 이해하고 소환사의 플래시와 연계할 수 있는 능력은 암살자로서 매우 중요한 역량입니다.

속도가 전투 상황에 미치는 극단적인 사례는 S2 결승에서 나타났습니다. CLG.EU가 사용한 사령관 및 제이스의 벽 두 개 전술은 적이 전혀 접근할 수 없게 만들었고, 자신들은 빠르게 전장을 이동하며 적이 반격할 수 없이 거의 무방비로 죽게 만들었습니다. 팀 전투에서의 영향뿐만 아니라, 41분 밀어올리기 전략을 사용하거나 맞설 때, 이동 속도는 타워를 밀어오는 적을 추적하거나 도망칠 수 있는지 여부를 결정합니다.

결론적으로, 이동 속도를 얼마나 활용하느냐가 숙련자와 초보자의 차이를 가릅니다.요약:
방어 능력 측면에서 보면, 단순히 자신에게만 적용되는 방어력과 체력 같은 속성보다, 각종 회복 기술이나 적을 약화시키는 스킬이 팀원에게 효과를 줄 수 있기 때문에 더 유용합니다. 많은 경우 이러한 스킬이 더 많은 피해를 견디게 해주진 않지만, 팀원이 더 오래 살아남고 더 많은 피해를 입히게 할 수 있습니다. 영웅 선택 외에도 일부 장비는 팀의 방어 능력을 효과적으로 높일 수 있습니다. 예를 들어 군단 방패와 업그레이드 버전인 철상자는 AP 영웅을 상대할 때 그 효과를 무시할 수 없습니다. 또 다른 장비는 용광로입니다 — 강력한 회복 효과와 정화를 제공하여 적의 돌진과 암살자를 절망에 빠지게 할 수 있습니다.

5. 팀 전투에서 공격과 방어 속성의 영향, 그리고 자주 사용하는 전술
만약 당신이 SC2, WAR3 또는 다른 실시간 전략 게임을 플레이해 본 적이 있다면, 같은 기술과 병력을 가진 상황에서 30명이 20명을 공격할 경우 결과는 대개 30명이 승리한다는 것을 알 수 있습니다. 이는 물론 당연한 얘기지만, 중요한 것은 그 후의 결과입니다 — 30명이 있는 쪽은 살아남은 병력이 상대적으로 10명의 우위보다 훨씬 많습니다. 그 이유는, 양측 전투 동안 더 높은 공격력을 가진 쪽이 적을 더 빨리 제거하여, 적의 공격력이 우리 측보다 더 빠르게 감소하고 결국 전멸하기 때문입니다. 다른 한편으로, 30명의 공격력과 탱커가 없는 팀이 20명의 공격력과 10명의 탱커가 있는 팀을 이기기는 어렵습니다. 전자가 공격력이 높더라도, 전투 과정에서 후자는 지속적으로 전체 공격력을 유지하며 탱커 일부가 입히는 피해만 잃게 됩니다. 전자는 눈덩이 효과(snowball effect)가 표면상의 수치보다 더 극심할 수 있음을 의미하고, 후자는 공격 구조와 진형의 중요성을 보여줍니다.

LOL에서도 합리적인 구성으로 전방에서 피해를 흡수하게 하여, 당신의 공격 유닛(핵심)이 죽지 않도록 할 수 있습니다.위의 산발적인 이야기들(많은 사람들이 쓸데없는 이야기라고 생각할 수도……)은 상식을 널리 알리기 위한 것 외에는 두 가지 속성 간의 구성 요소와 그들의 대항 관계를 명확히 하기 위한 것이다(나는 잠깐의 흥미로 그것을 명확히 말했는지 확실하지 않지만, 내가 하려던 것은 바로 그것이다). 이것들 사이의 관계를 명확히 알면, 같은 경제 상황에서 과학적인 아이템 선택으로 우위를 점하거나 합리적인 전술을 선택하여 승리를 거둘 수 있다. 당신은 양측의 딜 구조와 탱 구조를 인지하고, 그들의 가장 약한 부분을 공격하려고 노력해야 한다.

팀 전투 시 해야 할 일:
팀 전투 상황에서 우리가 최종적으로 달성하고자 하는 목적은 적을 제거하고, 그들이 반격할 수 없을 때 그들의 건물을 철저히 유린하는 것이다. 후자를 달성하기 위해 항상 모든 적을 쓰러뜨릴 필요는 없으며, 때로는 특수 전술을 사용하여 적을 제거하지 않고도 건물을 밀 수 있다. 그러나 이러한 상황에서 본질적으로 관련된 것은 같다: 공격-방어 속성과 이동 능력 간의 대항이다. 소규모든 대규모든 팀 전투에서 당신이 해야 하는 일은 적의 피해를 견디고 그 과정에서 적을 제거하는 것(혹은 팀원이 적을 제거하도록 하는 것)이다. 당신의 장비와 조작은 모두 이 목표를 중심으로 진행되어야 한다—가능한 한 팀의 딜 능력을 보호하면서, 적의 이러한 능력을 타격하는 것이다. 이것이 컨트롤 스킬이 종종 우수한 스킬인 이유이기도 하다—적의 딜을 막는 것 외에도, 자신의 딜을 보호할 수 있기 때문이다.

대규모 팀 전투에서 비교적 클래식한 조합은 APC 1명, ADC 1명, 탑 TANK 1명, 정글 TANK 1명, 가속 혹은 힐 지원 1명이다. 다른 조합들은 이 조합을 조금 개선하거나 변동시킨 경우가 많다. 예를 들어 중단 미드를 AD 암살자로 바꿔 초반 갱킹 능력과 폭발력을 강화하거나, 초반부터 적을 붕괴시키는 전투형 조합을 사용하는 경우가 있다.

다른 전술 목표는 다른 조합을 결정하며, 일단 전술 목표를 달성하지 못하면 이러한 특별 조합은 장점을 잃고 결국 실패하게 된다.쉽게 예상할 수 있는 목표 중 하나는 전체 AD 팀(많은 AD 챔피언에 한 명의 쓰레쉬, 블리츠크랭크 혹은 소라카 같은 서폿)을 구성한 팀이 초반에 싸움을 끝내려고 시도하는 것입니다. 이는 후반에 단일 피해 유형 때문에 모든 사람의 출력 능력이 크게 떨어지는 것을 방지하기 위함입니다. 반면, 두 명의 AP를 가진 조합은 팀 전투에서 충분한 AOE를 가해 적을 한 번에 제거하면서, 적이 계속해서 마법 저항을 쌓는 동안 ADC가 피해를 줄 수 있는 공간을 보장하려고 합니다. 오래도록 꾸준히 사용되는 조합은 어느 상황에서도 잘 적응할 수 있어 한 판을 치를 수 있는 경우가 많으며, 시야 통제가 때로는 기적을 만들어내기도 합니다(풀숲에서 다섯 명이 갑자기 튀어나와 여러분을 처치한 뒤, 한 번에 처치하는 경우 등).

팀 전투 과정은 사실 하나의 게임 이론적 경쟁입니다. 상대가 무슨 행동을 하는지 예측할 수 있다면, 미리 대응할 수 있으며 심지어 그 과정에서 이득을 얻을 수도 있습니다. 정보 비대칭의 장점은 소환사의 협곡에서 극명하게 나타납니다. S3의 그 미친 버전에서는 거의 모든 곳이 와드로 밝혀져 있었고, 혼자인 사람은 바로 죽거나 다섯 명에게 당했습니다. 모든 사람은 상대가 무슨 일을 하는지 알아내려고 노력하면서, 동시에 상대가 자신이 무엇을 하는지 알지 못하게 만들려고 합니다.

이런 극단적인 상황은 S4에서 와드 수 제한이 생기면서 개선되었습니다. 서포트의 시야가 지도를 전부 밝히는 것이 더 이상 가능하지 않게 되었고, 행동 또한 더욱 신중해야 했습니다. 하지만 단순히 이해하기 쉬운 시야뿐만 아니라, 조합 선택과 당시 상황도 많은 정보를 제공하며, 적이 당신과 앞으로 무엇을 하려는지도 알려줍니다.

저는 이전에 팀 전투가 하나의 게임 이론적 경쟁 과정이라고 말했습니다. 당신이 해야 할 일은 피해를 받으면서 출력하는 것입니다. 두 팀이 대치할 때, 각 팀이 가진 피해량과 받는 피해량을 합산하여 팀의 출력 능력과 팀의 내구력으로 단순히 나타낼 수 있지만, 전투 과정에서는 이러한 능력들이 계속 변하게 됩니다.모든 속성이 모든 사람에게 균등하게 분포되지 않기 때문에, 여러분의 ADC가 갑자기 죽었을 때, 여러분은 방어력 손실은 거의 없지만 갑자기 전체 생존 능력의 절반을 잃을 수 있습니다. 이것이 단일 핵심으로 강력한 딜러만 가진 조합이 약하고 쉽게 패배하는 이유입니다. 지나치게 취약한 개인이 지나치게 큰 역할을 가지면, 적이 그를 무조건적으로 제거하려 할 때 여러분은 즉시 저항 능력을 잃게 됩니다.

따라서 건강한 조합은 두 개 혹은 그 이상의 핵심을 가져서 특정 부분이 부족해도 출력 능력이 영향을 받지 않도록 해야 합니다. 하지만 기억할 것은, 다양한 속성이 피해 증폭에 영향을 주기 때문에, 핵심이 많을수록 어떤 의미에서는 전체 출력이 오히려 줄어들 수 있다는 점입니다. 이는 출력으로 전체 구조의 안정성을 교환하는 것과 같습니다. 이러한 균형은 바로 옳고 그름을 판단하기 어렵지만, 상대편에 강력한 암살자가 있다면, 한 바구니에 모든 달걀을 담는 것은 분명히 어리석은 행동입니다. 상대가 우선 돌진형 영웅을 선택했을 때, 체력이 높지만 출력을 거의 내지 못하는 영웅을 계속 선택하지 마세요. 단, 정말로 상대 돌진형 멤버들이 여러분의 한 팀원을 죽이려 할 때 막을 자신이 있다면 예외입니다. 그렇지 않다면, 안정적인 역할을 선택하는 것이 좋습니다.

하지만 때때로 여러분은 이런 조합을 선택합니다. 이는 여러분이나 팀원이 적절한 영웅을 사용하지 않거나, 애초에 적절한 영웅을 사용하지 않거나 사용하기를 꺼려서일 수 있습니다. 이는 합리적이지 않지만, 저 자신을 포함해 많은 사람들이 자주 합니다. 가장 중요한 것은 즐겁게 플레이하는 것입니다. 그렇다면, 한 가지를 명확히 이해해야 합니다. 여러분이 유일하게 출력이 있는 팀원이 성장할 때, 적의 화력은 그에게 집중될 것을 예상해야 하고, 이 점을 중심으로 다음 행동을 계획해야 합니다.예를 들어 감속 장비를 사용하여 적이 당신의 딜러에게 접근하지 못하게 하고, 시야를 확보하기 위해 눈에 경제를 투자하며, 붉은 장신구를 사용하고 업그레이드하여 적이 당신의 핵심 위치를 알 수 없게 해 뒤에서 공격하지 못하게 할 수도 있습니다. 또한 랜턴 같은 장비를 사용하여 적의 딜러 근처로 돌진해 그의 출력을 막아 간접적으로 자신의 딜러를 보호할 수도 있습니다. 하지만 만약 여러분 중 오직 한 명만이 피해를 줄 수 있다면, 그 사람 옆에 붙는 것이 가장 좋습니다. 두 명의 장비 없는 암살자라도 기본 피해만으로도 ADC를 충분히 쓰러뜨릴 수 있기 때문에, 장비 없이 돌진이 없는 경우라면 더욱 그렇습니다. 팀원을 지키기 위해 모든 방법을 동원하는 것이 진정한 전략입니다.

예상할 수 있는 것은, 만약 당신이 효과적으로 방해를 만들었다면, 상대는 닿지 않는 ADC를 포기하고 당신에게 공격을 돌릴 것입니다. 설령 돌진 캐릭터가 그렇게 하지 않아도, 그들의 핵심은 반드시 그렇게 할 것입니다(뭐라고요? 그들의 핵심이 이미 당신을 넘어 당신들의 핵심을 공격하고 있다고요? 벌어질 일은 벌어지는 거죠), 이런 경우 위에서 나열한 속성을 참고하여 어떤 장비를 사용할지 고려할 수 있습니다.

항상 기억해야 할 것은, 여러분 팀의 모든 딜 능력은 단 하나의 핵심에게 집중되어 있으므로, 당신의 모든 행동 역시 그를 지키는 데 맞춰져야 한다는 점입니다. 그가 정말 바보 같다고 생각하더라도, 승리 후에나 말해야 합니다.

만약 당신 자신이 그 핵심이라면, 할 말이 별로 없습니다. 생존에 최선을 다하세요. 속도 챕터의 기본 지식을 참고해 안전한 딜 거리 유지에 힘쓰면 됩니다. 그러나 팀원이 당신을 보호하려 한다면 적어도 심리적인 부담이 조금은 줄어들 것입니다.

건강한 일부 팀 구성에서는 하나의 핵심 이상을 가질 수 있습니다(예: 전형적인 구성의 쌍 핵 쌍 탱). 이때 당신이 수행해야 할 책임은 당신의 역할에 따라 달라집니다. 일반적으로 부탱은 자신의 딜을 활용해 적의 핵심에게 문제를 일으키고, 주탱은 적의 돌진을 방해하며, 서포터는 ADC를 보호하고, ADC와 APC는 상황에 따라 딜을 합니다. 영웅마다 상황이 매우 복잡하지만, 상대의 가장 높은 딜 지점을 찾아 제거하는 경우는 보통 틀리지 않습니다. 다만 그 지점이 너무 멀어 다섯 명의 짧은 공격 범위로는 닿지 않는다면 예외입니다.어떤 영웅이 무엇을 해야 하는지를 한 편의 공략으로 모두 설명하는 것은 정말 어렵지만, 자신이 좋아하는 유형에 따라 영상도 많이 보고, 자세한 공략도 찾아보고, 많이 연습하는 것이 좋습니다(이건 당연한 말이지만, 그래도 말하고 싶습니다).

위의 내용을 기준으로, S3 시기에는 암살자 유형의 영웅들이 왜 그렇게 인기가 있었는지도 이해할 수 있을 것입니다——그 시기의 암살자 영웅들은 강력한 돌진 능력과 공격 능력을 가지고 있었고, 이미 얻은 이점을 더 확대할 수 있는 능력도 있었습니다(그들은 충분한 기본 피해량과 피해 증가를 가지고 있고, 번개 이동 혹은 비슷한 스킬로 편하게 전장에서 탈출할 수 있습니다).

그들이 상대의 한 명을 폭파시키면, 그 상대가 누구든 관계없이, 상대의 공격과 방어 구조는 큰 영향을 받습니다——심지어 상대가 서포터라고 해도, 그가 가진 각종 회복 능력이나 가속 능력은 결국 팀원의 공격력과 방어력을 간접적으로 늘려주는 결과가 됩니다. 그래서 서포터가 단독으로 잡힌 후 4V5로 역전 승한 싸움은 거의 없습니다. 나무통 정리 법칙이 주는 영향은 단순히 부족한 라인이 경제에 미치는 영향뿐만 아니라, 건강하지 않은 팀 구조가 쉽게 공략당할 수 있는 문제도 포함됩니다.

물론, 이러한 지나치게 거칠고 반격하기 어려운 암살자들은 결국 모두 라이엇의 규제에 의해 제압되었습니다.

일반적인 전술:

다양한 전술은 별처럼 많다고 할 수는 없지만, 서로 다른 영웅 간의 조합으로 무수한 변화를 만들어낼 수 있습니다. 안타깝게도 저는 아직 모든 포지션에서 신급 실력을 낼 정도로 플레이하지 못했고, 챔피언 티어에서 자유롭게 놀 정도로 강하지도 않습니다. 그래서 제가 여기서 말하는 것은 단지 개인적으로 본 일부 전술과 영웅 조합일 뿐이며, 어떤 것은 이미 역사 속으로 사라졌을 수 있지만, 대부분은 최근에 나타난 방식입니다——적어도 일반 유저들이 경험한 방식입니다.

희귀한 핵심 공략, 장비 선택법:

4:1 분리 푸쉬: 4:1 분리 푸쉬 전술은 S2 시기에 등장하고 유행했으며, 암살 스타 우승 후 폭발적으로 퍼졌습니다. 이후 JAX 탑, AP 바루스 탑, 힐러 강타 탑, 신 탑 등의 전략은 사실 모두 4:1 분리 푸쉬의 사고방식에 기반하고 있습니다. 이 전략은 매우 간단합니다: 적을 잡아둘 수 있는 4명을 선택하고, 1명의 강력한 단독 전투 능력과 도망 능력을 가진 영웅을 선택한 다음, 거리를 벌리고 전투를 분리해서 진행합니다(신의 경우 단독 전투 능력이 아니라, 강제적 팀 전투가 발동될 때 글로벌 지원 능력이 핵심입니다).일반적으로, 한쪽은 하단, 한쪽은 상단을 선택하는 전략을 사용하여 적이 충분한 지원 시간을 확보하지 못하도록 한다. 적이 다섯 명이서 수비를 할 때, 나머지 한 명은 계속해서 타워를 밀 수 있다. 상대가 한 명을 분리하면 그 싱글 라인 영웅을 막을 수 없고, 두 명을 분리하면 남은 세 명은 네 명의 공격을 견디기 부족하다.

다시 말해, 4-1 분밀은 상대 팀의 팀 구조를 강제로 무너뜨리고, 상대 화력을 분산시키며, 우리 팀에게 유리한 상황을 만들어 전투를 진행하는 것이다. 4-1 분밀을 가장 쉽게 대응하는 방법은 싱글 라인이 가능한 영웅을 밴하거나, 똑같이 4-1 분밀이 가능한 영웅을 선택해 상대와 맞붙고, 그가 죽지 않기를 바라는 것이다.

이런 상황에서는 글로벌 지원 능력이 매우 중요하다——선택한 영웅이 지원 능력이 없거나 텔레포트가 없을 경우, 적이 여유롭게 하단으로 텔레포트할 때, 네 명은 한쪽에서 욕을 하며 죽는 것을 지켜볼 수밖에 없다. 때로 이는 즐거운 일이 될 수도 있지만, 대부분의 경우는 그렇지 않다.

싱글 라인 영웅은 강력한 1:1 능력과 전투 능력이 필요하며(지원 능력은 텔레포트로 해결 가능), 4명 부분은 사실 일정한 요구가 있다——최소한 어느 정도의 개시 능력과 도주 능력을 갖추고, 비교적 안전한 상황에서 딜을 할 수 있어야 하며, 가능하다면 미니언을 쉽게 정리할 수 있으면 더 좋다. 요구가 많아 보이지만, 한 사람이 이 모든 것을 다 수행할 필요는 없다. 일반적으로, 서포트가 왕관 아이템을 구매하고 시야를 확보하면, 이미 절반 이상의 역할을 수행한 것이다.

라인 교체를 통한 빠른 밀기: 라인 교체 후 빠르게 밀기는 경기에서 자주 등장하며, 우리 편 싱글 라인 영웅의 강력한 타워 방어력(또는 압박 방어력)에 의존해 상대 싱글 라인을 빠르게 공격하고, 그들의 성장을 억제하면서 방어 타워를 신속히 파괴해 경제적 우위를 확보하는 전략이다. 일반 게임에서는 이런 실행 능력을 가진 사람이 드물지만, 가끔 나타날 때 정말 대응하기 어렵다——모두가 압박 경험이 풍부한 것은 아니기 때문이다.

타워 하나가 전투를 결정짓는 것은 아니지만, 사기에 끼치는 타격은 분명 치명적이다. 더 중요한 것은, 상대가 리듬을 잃었을 때, 종종 이상하고 어리석은 행동을 하게 되고, 그들이 정신을 차리지 못했을 때 다음 타워를 밀거나 용을 차지해 스노우볼을 점점 크게 만들 수 있다.글로벌 흐름: 글로벌 흐름의 유행은 아주 오래전부터 있었지만, 텔레포트 사용률 증가와 스파르타 정글의 부상으로 인해 어떤 정도로 부활의 조짐을 보이고 있다. 글로벌 흐름의 특징은 개별 혹은 다수의 챔피언이 모두 지원 능력을 가지고 있어, 소규모 팀 전투가 시작되는 순간 즉시 전장으로 텔레포트하여 전세를 뒤집는 것이다. 단 하나의 스파르타 궁극기 사용만으로도 일반 랭크에서는 대응할 수 있는 사람이 거의 없고, 더군다나 카드 혹은 상단 JAX 같은 챔피언까지 텔레포트해 내려온다. 라인 교체 후 빠른 밀어붙이기보다, 글로벌 흐름의 출현이 더 쉬운데, 이는 이 전략에 사용되는 챔피언들이 현재 버전에 상당히 적합하기 때문이며, 많아야 하나 더 텔레포트 하나를 챙기기만 하면 된다.
일부 경우 글로벌 흐름은 4-1 분할 푸시와 결합하여 사용되며, 글로벌 지원 능력으로 우위를 점한 뒤, 4명이 라인을 푸시하고 1명이 혼자 돌진한다.

[초보용 팀]: 엄밀히 말하자면 이는 전술이 아니라 챔피언 사용 경향이다… 많은 사람들이 단순하고 직관적인 AD 챔피언을 좋아하며, AD 암살자가 약화된 지금도 마찬가지다. 스파르타, 탈론, 레넥톤, 제드가 이 조합에서 가장 흔히 나타나는 캐릭터이며, 여성 탱커, 쓰레쉬, 로봇 같이 개시 능력이 있는 서포트와도 궁합이 좋다. 이러한 챔피언들은 초반에 큰 우위를 가지므로, 삼선에서 우위를 점한 상황에서 억지로 팀 싸움을 강행할 수 있다.

하지만 강력한 미니언 제거 능력을 가진 챔피언을 상대할 때는 후반으로 끌릴 수 있으며, 상대가 쌓은 방어력을 넘지 못해 쉽게 처참히 죽을 위험이 있다. 안타깝게도 충분한 우위를 쌓고 타워 다이브를 하는 것을 제외하면, 상대의 미니언 제거를 막을 수 있는 유일한 방법은 서포트가 훅을 맞추거나 궁극기를 맞히길 기도하는 것일 수 있다.

듀얼 AP: 듀얼 AP는 초기 유럽에서 매우 유행한 전술로, 탑 챔피언의 변화와 함께 점차 내려갔지만, 듀얼 AP 조합이 전혀 장점이 없는 것은 아니다. 두 명의 AP를 가진 이점은 명확한데: 상당한 범위 피해(AOE)를 입힐 수 있다. 그 외에 다른 숨은 장점은 듀얼 AP가 ADC를 촉진시키는 역할을 한다는 점이다.

두 명의 AP를 상대할 때 가장 먼저 해야 할 일은 의심할 여지 없이 마법 저항력을 증가시키는 것으로, 이로 인해 상대가 모든 팀원을 한 번에 제거하는 것을 막을 수 있으며, 동시에 체력을 쌓는 것 이외에는 상대 ADC를 제어할 방법이 없다는 것을 의미하기도 한다. 안타깝게도 체력을 쌓는 것은 AP에 대해 효과적으로 맞설 수 있어 그들을 즉사시키는 것을 막지만, 지속 피해가 극강인 ADC에게는 별 의미가 없다.당신이 자신만만하게 여자를 데리고 신나게 나갈 때, 마지막에 웃게 되는 것은 아마도 적의 ADC일 것입니다.
쌍 AP 구성은 일반적으로 체력이 약하기 때문에, 그들의 탱커 역할은 정글러에 의존하며, 효과적인 정글 견제 및 정글러 괴롭히기가 때때로 큰 효과를 발휘합니다.
은신: 은신이 전술이라고 말하기 어렵습니다……왜냐하면 이번 버전에서는 이것이 종종 정글 위치의 챔피언 선택일 뿐이기 때문입니다. 하지만 이런 챔피언의 특수성 때문에, 저는 이를 별도로 설명하기로 했습니다.
가장 흔한 은신 챔피언은 위도우메이커와 럼블일 것입니다. 후자는 여전히 ADC로 나올 수 있지만, 최근에는 정글 위치에서 더 선호되고 있습니다. 은신 챔피언은 강력한 제어기가 부족한 경우가 많지만, 적이 눈치채지 못할 때 뒤로 돌며 2대1 국지적 우위를 만들어 승리할 수 있습니다. 사파이어 아이템으로는 그들의 흔적을 탐지할 수 없기 때문에, 첫 귀환 전까지는 거의 반격할 수 없다고 할 수 있으며, 심지어 귀환 후 참된 시야 장치를 구매하더라도 이 버전에서 드러나는 참 시야는 그가 오는 것을 한 번만 알려주고 사라질 뿐입니다. 더 짜증나는 것은 정글 챔피언에게까지 위협이 된다는 점인데, 만약 상대에 은신 챔피언이 있어 언제든 당신 근처에 나타날 수 있다고 생각하면, 자신의 버프를 조심해야 할 뿐만 아니라, 체력선이 완전히 건강하지 않을 때(매우 적다는 것이 아니라 완전히 건강하지 않은 때)에도 귀환을 고려해야 하며, 그렇지 않으면 정글에서 죽을 수도 있습니다.
하지만 은신 챔피언은 일반적으로 다른 챔피언보다 취약하기 때문에(적어도 장비 지원 전에는 그렇습니다), 만약 초반에 그들의 위치를 예측하고 정글러에게 역 매복을 지시할 수 있다면, 효과가 매우 좋습니다. 그리고 참된 시야도 실제로 은신 챔피언이 반드시 접근할 장소를 확인할 수 있는 수단으로 볼 수 있습니다.
참된 시야 외에도, 은신을 반제할 수 있는 또 다른 장비는 레벨 9 이후 비용을 써서 업그레이드 가능한 빨간색 장신구입니다. 이 장신구는 짧은 시간 동안 참 시야 효과를 가지므로, 400원을 추억하며 사용해 보세요.
만약 정글러가 오지 않는다면, 당신은 은신 챔피언과 싸울 때 더욱 조심해야 하며, 럼블을 상대할 때는 심지어 레벨 1이나 2에서 갱을 당할 준비도 해야 합니다.
포크류: 포크(POKE)는 매우 흔하고 인기 있는 전술로, 과거의 제이스, 그리고 오늘날까지 인기 있는 레오나가 이런 전술의 대표입니다. 이 전술의 특징은, 적이 반격할 수 없는 초장거리 공격으로 타격하여, 적 팀의 내구력을 약화시키고, 결국 팀 전투를 강요한다는 점입니다. 만약 상대가 맞서 싸운다면, 의심할 여지 없이 빠르게 제거될 것이며, 그들이 퇴각할 때 우리 팀은 쉽게 타워를 밀 수 있습니다.POKE에 대응하는 방법에는 회복 능력이 있는 스킬과 미니언 정리, 그리고 리신을 밴하는 것이 포함됩니다. 또 다른 효과적인 대응 방법은 바실리스크 베일을 사용해 피해를 막는 것입니다. 믿으세요, 어떤 리신도 다섯 개의 베일을 모두 뚫고 하나씩 여러분을 죽일 수는 없습니다. 하지만 이렇게 할 때는 그녀의 팀원도 깜빡하지 않도록 조심해야 합니다.
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