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솔직히 말해서 최근 몇 년 동안 모바일 게임 커뮤니티는 점점 더 성급해졌습니다. 앱스토어를 열면 카드, 머니, 전투력 순위로 압도됩니다. 초보자 가이드라도 30분짜리 플롯을 강요할 것입니다. 저는 모바일 게임을 10년 넘게 해온 노인입니다. 때로는 정말 피곤함을 느낄 때도 있습니다. 😮‍💨
그런데 <불멸의 운명>은 좀 놀랐어요. 공평하게 말하면, 이 게임은 2006년과 2007년에 Nokia N73에서 "Xuanyuan Sword"의 독립형 버전을 플레이했던 시절을 생각나게 합니다. 강제적인 사회적 상호 작용도 없고 일일 작업 납치도 없으며 첫 입금을 요청하는 팝업 창이 없습니다. 정신을 모으고 에너지를 모으고 몸을 단련하는 게임의 설정은 솔직히 말해서 당시 포럼에서 팔로우했던 재배 소설처럼 단계별로 연습하고 천천히 성장하는 것처럼 매우 순수합니다.
요즘 모바일 게임 시장은 경량화, 사회화 방향으로 나아가고 있으며, 치킨 게임의 매칭 메커니즘을 관계 발전에 접목시키고 싶습니다. 하지만 'Xianfate Jue'는 반대 방향으로 나아갑니다. 몰입형 재배 시뮬레이터에 가깝습니다. 연금술 공부에 푹 빠질 수도 있고, 산과 강을 여행하며 모험을 만날 수도 있고, 도교 부부로서 인연을 쌓고 함께 불멸의 길을 갈 수도 있습니다. 사실 10년 전만 해도 이런 것들이 우리가 가장 기대했던 '오픈 월드'였습니다. 하지만 당시에는 휴대폰 성능이 좋지 않아서 우리는 그런 생각밖에 할 수 없었습니다. 😅
업계 동향에 관해 말하자면, 최근 일부 중소 제조업체가 Shanghai Gumo와 같은 "비상업화" 디자인을 시도하기 시작했다는 사실을 알게 되었습니다. '불멸의 운명'의 충전 모드는 0으로 표시되지만, 실제 게임에서는 의무적인 결제가 없어야 합니다. 이런 "무료로 플레이하고 편안하게" 경험하는 것은 요즘에는 정말 흔하지 않습니다. 결국, 주류 제조사들은 플레이어들이 한 푼도 놓칠까 봐 월별 패스, 패스, 전투 명령을 어떻게 명확하게 정리할지 고민하고 있습니다.
모바일 게임의 발전은 사실 반성이 필요한 단계에 이르렀다고 생각합니다. 사용자 미학은 개선되고 있지만 제조업체는 여전히 사람들을 속이기 위해 심리적 힌트와 수치에 의존하고 있습니다. 게임플레이, 세계관, 장기 콘텐츠에 초점을 맞춘 '불멸의 운명' 같은 게임은 이제 드물어졌습니다. 내 주변의 많은 오래된 플레이어들은 돈을 쓰고 싶지 않은 것이 아니라 정말 재미있는 게임에 돈을 쓰고 싶다고 말합니다. 대부분의 제조업체가 이를 이해하지 못하는 것은 유감입니다.
솔직히 말해서 'Xianfate Jue'가 인기를 얻을 수 있을지 잘 모르겠습니다. 결국 속도도 느리고 그래픽도 최고 수준이 아닙니다. 하지만 저처럼 Symbian 시대에서 온 늙은이이거나, "매일 온라인에 접속하는 것이 마치 회사에 가는 것과 같다"는 요즘 모바일 게임에 지쳤다면 꼭 시도해 보시기를 권합니다. 적어도 '게임을 하는 것은 게임을 하는 것뿐이다'라는 원래 의도를 되돌릴 수 있게 해줬습니다. 🙏
최종 생각: 모바일 게임 산업에서는 항상 보상을 받을 생각을 하지 마세요. "Xianming Jue"를 배우고, 실제적인 이야기를 들려주고, 사람들을 진정시킬 수 있는 것을 만드는 것이 무엇보다 좋습니다.