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유사한 게임의 경우 방치형 게임과 방치형 게임은 실제로 매우 유사합니다. 자동 전투, 카드 뽑기 개발, 사진 밀어 음식 수집에 지나지 않습니다. 그러나 나를 놀라게 한 이 "Pocket Different World"의 하이라이트 중 하나는 선택적 소환 메커니즘입니다. 자랑하려는 건 아니지만 다른 게임의 카드 뽑기가 너무 비뚤어져 있어서 내 목숨이 의심스러울 정도다. 특히 우리가 몇 달간 아껴둔 모든 자원이 낭비되는 우리 같은 비서들에게는 더더욱 그렇다. 카드를 누적해서 뽑아서 자신만의 영웅을 선택할 수 있게 해주고, 최소한 게임이 공백이 되지 않도록 보장해주기 때문에 장기 플레이에 적합합니다.
혜택으로는 초반 10게임 연속으로 사진을 밀면 100무가 나오는데, 이는 동종 플레이어 중 평균 이상이라고 평가된다. 빨간 봉투의 비 이벤트는 아직 파악하지 못했지만, 로그인 시 주어지는 SSSR도 플레이가 가능하고, 초반에 사진을 밀어야 하는 부담감도 훨씬 덜합니다. 그러나 이러한 유형의 게임은 후반 단계에서 유료 특권이나 어려운 레벨을 열 가능성이 높다는 점을 상기시켜 드리고 싶습니다. Zero Krypton Party가 두 번째 게임을 즐길 수 있을지 여부는 아직 알 수 없습니다.
예술 스타일은 꽤 놀랍습니다. 그것은 "일본 미술 2.0"을 의미합니다. 개인적으로 잘 알려진 몇몇 2차원 배치 게임보다 더 섬세하다고 생각합니다. 실제로 100여 점이 넘는 여신상 입상이 많이 있는데, 이는 동서양 신화가 혼합된 작품이다. 예를 들어 아테나와 중국의 누와(Nuwa)가 함께 서 있는데 디자인이 조화를 깨뜨리지 않습니다. 색깔만 바꾸는 것만으로도 새로운 캐릭터가 되는 일부 유사 게임들과 달리 이는 칭찬할 만하다.
단점도 있다고 합니다. 현재 플레이 중후반에는 레벨 난이도 곡선이 조금 급격하게 떨어지는 느낌이 듭니다. 특히 챕터 8 이후에는 더욱 그렇습니다. 체력이나 가속 쿠폰을 구입할 돈을 충전하지 않으면 방치 효율이 떨어집니다. 게다가 뽑기카드 보장은 좋은데 SSR과 SSSR의 격차가 좀 크다. 자유선택으로 SSSR만 얻으면 전투력이 중장기적으로 따라잡을 수 없게 됩니다.
전반적으로, 경험이 풍부한 방치형 플레이어이고 좋은 이점과 틀에 얽매이지 않는 스타일을 갖춘 게임을 찾고 싶다면 이 게임을 시도해 볼 수 있습니다. 하지만 카테고리 상한선을 완전히 깨뜨릴 것이라고 기대하지는 마세요. 결국, 0 크립톤 골드 기준점은 광고와 인앱 구매를 통해 뒷받침되어야 합니다. 베테랑 플레이어들이 좌절하지 않도록 앞으로는 밸런스를 최적화할 수 있었으면 좋겠습니다😌
결국, 모바일 게임은 이제 너무 빨리 출시되어 많은 사람들이 이를 보유할 수 없게 되었습니다. '포켓 디퍼런트 월드'가 예전의 길을 따르지 않고 먼저 게임 플레이를 안정화하길 바랍니다. 이런 종류의 게임을 어떤 새로운 방식으로 플레이할 수 있다고 생각하시나요? 토론을 환영합니다.