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솔직히 말해서 심비안 시대부터 쭉 플레이해온 저 같은 늙은이로서 게임에서 우여곡절을 너무 많이 봐왔습니다. 나는 아직도 이불 속에 숨어 Nokia에서 "Legend of Sword and Fairy"의 Java 버전을 플레이했던 것을 기억합니다. 도트 매트릭스 픽셀 그래픽 덕분에 게임을 세 번이나 끝내기 위해 밤을 새워야 했습니다. 나중에 스마트폰이 막 대중화되었을 때, '혼돈과 질서'가 처음 나왔을 때 길드 형제들이 맨날 그 얘기를 했었는데, 지금은 아이들이 다 잘하는 것 같아요. 나는 자랑하지 않습니다. 당시 MMO의 그래픽은 투박했지만, 게임의 분위기는 고풍스러웠습니다. 자동 길 찾기도 없었고 원버튼 끊김 기능도 없었습니다. 팀을 구성하기 위해 당신은 월드 채널을 통해 사람들을 부르는 데 의존했습니다. 팀을 구성하는 순간부터 던전을 완료하는 순간까지 1시간 동안 채팅을 할 수 있습니다.
다시 <슈전설>을 얘기하자면, 사실 한동안 관심을 갖고 있었거든요. 공개 베타는 6월 13일에 진행됩니다. 공식 안내를 읽어보신 후 첫날 추첨 1,000회를 받으실 수 있으며, 7일 연속 로그인하시면 영구 탈것과 후광을 받으실 수 있습니다. 솔직히 말해서 이런 종류의 혜택 범위는 현재 모바일 게임에서 실제로 드뭅니다. 특히 SSR의 불멸의 운명 전투 지원과 100 연속 무승부는 매춘 플레이어에게 상당히 우호적입니다. 하지만 제가 가장 관심을 두는 것은 서버 간 PK 시스템입니다. 모바일 게임인 "환상서유기"를 플레이할 때 가장 그리웠던 것은 갱단 간의 사활을 건 전투의 스릴이었습니다. 요즘 많은 게임들이 PVP를 자동전투로 만들었지만, 그런 맛이 부족합니다.
솔직히 말해서, 현재 게임 시장은 매 턴마다 648과 카드 드로우가 보장되는 등 너무 성급합니다. 많은 새로운 게임은 Novice Village에서 괜찮은 줄거리를 제공하는 데 신경 쓰지 않습니다. 그런데 『촉계전설』의 『촉계』 테마는 동화주제를 바탕으로 진정한 탐험감각을 갖춘 RPG인 '쉬안위안 소드' 시리즈를 플레이하던 시절을 떠오르게 한다. 이번에는 개발자인 Hainan Landu가 화려한 크립톤 금 트릭을 사용하지 않고 먼저 게임의 품질을 향상시키기를 바랍니다.
이 게임이 PC게임 시대의 오픈월드 느낌을 되찾을 수 있다면 60%만이라도 주말에 하루라도 보낼 의향이 있다. 결국, "게임하기 지겹다"고 말하는 우리 노년층 플레이어들은 사실 우리 마음 속에 무술 꿈, 친구들과 팀을 이루어 함께 서버를 죽이는 꿈이 숨겨져 있습니다. 지금은 일이 바빠도 공개베타일을 잘 활용해서 차를 타고 담배도 피우고 자정까지 신났던 그때를 추억해보면 좋을 것 같습니다.
마지막으로 공개 베타에 참여하는 모든 사람을 살펴보겠습니다. 게임 플레이가 안되면 장문의 글을 써서 비판하겠습니다😏 결국 우리 베테랑 플레이어들 사이에서는 감정 포인트는 한 번만 추가할 수 있고 나머지는 하드 파워에 달려 있습니다.