
솔직히 '드림타운'이라는 이름을 보고 몇 초 동안 멍했습니다. 클릭해서 들어가보니 오래된 경영 시뮬레이션 게임이었습니다. 개발자는 Shanghai Touch Technology였는데, 잠시 혼란스러웠습니다. 자랑할 생각은 없지만, 당시 이 게임은 정말 잘 짜여진 게임이었습니다. 농장, 공장, 상점, 미니게임 등 다양한 요소가 사람들을 어지럽게 하지 않으면서 조화롭게 어우러져 있습니다. 리듬도 편하고, 억지로 돈을 쓰거나 대머리가 되는 일도 없습니다.
모바일 게임의 발전 추세에 대해 말하자면, 저는 사실 상당히 감정적입니다. 사이판 시대의 스네이크부터 지금의 오픈월드 모바일 게임까지, 지난 30년보다 불과 12년 사이의 변화가 더 컸다. 그 당시에는 3A나 카드 드로잉 같은 것이 없었습니다. 이 게임은 순전히 게임 플레이에 관한 것이었습니다. 나는 Nokia에서 "Doodle Jump"를 플레이했던 시절을 아직도 기억합니다. 화면은 작고 그래픽은 단순했지만 즐거움은 순수했다.
"Dream Town"과 같은 게임은 궁극적으로 "게임플레이 중심"의 구식 디자인입니다. 당신은 빈 마을을 경작하고, 가공하고, 관리하고, 천천히 건설합니다. 모든 단계에서 노력의 결실을 볼 수 있습니다. 이런 성취감은 요즘 인기 있는 많은 게임에서는 느낄 수 없습니다. 이러한 게임에서는 출시되자마자 첫 번째 입금을 하고, 카드를 뽑고, 순위에 도달해야 합니다. 며칠 동안 플레이하고 나면 새로움이 사라지고 나면 공허함을 느낄 것입니다.
시뮬레이션 비즈니스 게임은 실제로 최근 몇 년 동안 많이 발전했지만 대부분은 "배치 + 플롯" 루틴이 되었습니다. 플레이어가 천천히 조작하고 실제 방식으로 서로 상호 작용할 수 있는 "드림 타운"과 같은 게임은 적습니다. 솔직히 말해서, 빠른 성공과 빠른 이익을 추구하는 오늘날의 시장 환경에서는 오래된 게임을 후회 없이 만드는 것이 쉽지 않습니다.
개인적으로 모바일 게임의 미래 트렌드는 여전히 콘텐츠 자체로 돌아올 수 있다고 생각합니다. 플레이어는 점점 더 정교해졌고, 스킨을 바꾸고, 가치를 쌓고, 크립톤을 속이는 게임은 오래 가지 못할 것입니다. '드림 타운' 같은 작품은 빛 공해나 시원한 움직임 같은 특별한 효과는 없지만 따뜻함과 생명력이 있는 작품이다. 바쁜 하루를 보낸 후 휴대폰을 켜서 농장의 농작물이 익었는지 확인하거나, 이웃집에 가서 농작물에 물을 주는 것을 도울 수 있습니다. 이런 종류의 단순한 감정적 연결이 게임의 모습이어야 합니다.
때로는 오늘날의 새로운 게임이 당시처럼 신중하게 핵심 게임플레이를 다듬고 속도를 늦출 수 있다면 얼마나 좋을까 하는 생각도 합니다. 그러나 곰곰히 생각해보면 현실적이지 않다는 것을 알 수 있을 것이다. 교통이 왕이고 자본이 이익을 추구하며 감정은 궁극적으로 소수의 사람들에게 사치입니다.
좋아, 더 이상 감정은 없어. 오늘 이 오래된 게임을 보고 마음이 조금 따뜻해지는 것을 느껴서 몇 문장을 더 쓰지 않을 수 없었습니다. "드림 타운"의 과거에 대해 이야기를 나눌 수 있는 오랜 친구가 있나요? 2.0 버전을 플레이했을 때 동물원에 있는 동물들을 모으기 위해 두 달 동안 광석을 갈던 기억이 납니다. 나는 더 이상 그런 만족감을 찾을 수 없습니다. 😊