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솔직히 이 추천글의 설명을 보고 "칼 하나에 999"라는 설명을 봤을 때 처음 반응은 크게 웃었어요😂. 자랑할 생각은 없지만 소울나이트나 그 전설적인 웹게임들은 완전히 2차원적인 것들이에요. 사이판 시절부터 있었던 노플레이어로서 이런 '클릭베이트' 식 홍보는 너무나 익숙하지만, 쿨하우스게임즈의 제품은 단 한 번도 기믹에 의존해 생계를 유지한 적이 없다.
제가 소울나이트를 플레이한 시기는 아마도 2016년 말까지 거슬러 올라갑니다. 출시된 지 얼마 되지 않았지만 여전히 틈새 던전 게임이었습니다. 픽셀 스타일, 연발 사격, 온갖 종류의 이상한 무기. 솔직히 처음 연주를 시작했을 때 '단순하고 신나는' 리듬에 사로잡혔어요. 지금 돌이켜보면 실제로 모바일 게임이 무거운 크립톤 골드에서 "경량 + 높은 재생성"으로 복귀하는 매우 중요한 업계 추세에 부딪혔습니다.
초기 Symbian 시대의 게임은 모두 싱글 플레이어였습니다. 이후 스마트폰 초기에는 모두가 Gameloft의 명작과 같은 그래픽과 조작을 추구했습니다. 지난 2년 동안 Vitality Knight와 같은 로그라이크 게임이 점점 더 인기를 얻었고, 이는 플레이어들이 "확실성" 지불에 점점 더 저항하고 있음을 나타냅니다. 지갑의 두께가 아닌 기술과 운에 의존하여 지도를 다듬고, 캐릭터를 잠금 해제하고, 무기를 맞추는 데 시간을 보냅니다. Liangwu는 무료 + 인앱 구매 스킨 모델을 매우 제한적으로 사용하므로 기존 플레이어가 이를 지원하기 위해 기꺼이 돈을 지출하게 됩니다.
또 다른 추세는 온라인 사교 활동의 “압력 완화”입니다. Soul Knight의 온라인 모드는 매우 편안합니다. 조작과 조율이 필요한 킹과 달리, 던전에서 친구들과 함께 무기를 던지고 우연히 서로 상처를 입히는 경우에는 여전히 큰 소리로 웃을 수 있습니다. 이러한 종류의 "결합" 사회적 상호 작용은 실제로 강력한 경쟁보다 더 오래 지속됩니다. 저는 가끔 주말에 몇몇 옛 친구들과 어울리면서 향수부터 업계 뉴스까지 모든 것에 대해 이야기를 나누는데 꽤 재미있습니다.
물론 자랑이 아닌 소울나이트에도 문제는 있다. 예를 들어, 최신 업데이트는 약간 형식적이며, 새로운 캐릭터나 스킨은 점점 더 화려해지고, 임의성은 때때로 "재미" 느낌을 손상시킵니다. 하지만 무료 게임으로서 그것은 거의 10년 동안 나와 함께 있었습니다. 던전의 픽셀 악당부터 현재의 사격 시스템까지 Cool House는 적어도 길을 잃지 않았습니다.
마지막으로 한마디: 모바일 게임 산업은 현재 크게 쇠퇴하고 있지만 Vitality Knight와 같은 "감산" 제품은 더 오래 살아남을 것입니다. 아직 안 드셔보셨다면 '칼 한 개에 999달러'라는 고정관념을 버리고 들어가서 두 개를 구매하시는 것을 추천드립니다. 내가 말하는 내용을 이해하게 될 것입니다. 🧐💎