
솔직히 말해서, 포럼에 "템플런 2"를 해보고 싶어하는 새로운 사람들이 있다는 것을 보고, 나는 꽤 감정적이었습니다. Nokia Symbian 시대부터 모바일 게임계에 몸담아온 사람으로서, 나는 아마도 이 시리즈를 접한 베테랑 플레이어 중 첫 번째일 것입니다. 당시 템플런1이 막 나왔을 때 휴대폰 해상도는 320×240에 불과했다. 3D 모델링은 정사각형처럼 보였지만 '쫓기듯'하는 강렬하고 짜릿한 느낌이 노키아 N97에서 수천번을 플레이하게 만들었다.
다시 '템플런 2'로 돌아가서 자랑하고 싶지는 않다. 이 게임은 2013년 출시 이후 현재까지 그 활력을 유지할 수 있었다. 실제로 거기에는 이유가 있습니다. 우선, 그 그림은 당시 획기적인 것으로 간주되었습니다. 사실적인 사원 장면, 빛과 그림자 효과, 악마 수호자의 흉포한 표정, 땅이 무너지고 캐릭터가 굴러가는 물리적 피드백은 오늘날에도 여전히 구식입니다. 특히 좁은 판자길을 달리고 있는데 뒤에서 경비병들의 무거운 발걸음이 들릴 때, 수없이 스쳤다고 해서 압박감이 약해지지는 않을 것이다. 😅
작동 측면에서 고전적인 3차선 슬라이딩 플러스 힘 센서는 시작하기 쉽지만 마스터하기는 어렵습니다. 팔과 다리가 낡은 30대 선수로서 반응 속도는 확실히 젊은 사람들만큼 빠르지는 않습니다. 하지만 이 게임의 가장 좋은 점은 절대적인 반응에 의존하지 않고 리듬 예측을 테스트한다는 것입니다. 예를 들어 연속 좌회전을 하면 바로 슬라이딩 삽을 받고 공중에서 왼쪽으로 미끄러져 장애물을 피하는 식이다. 이 조합을 외우면 구름이 흐르는 느낌과 물이 흐르는 느낌을 얻을 수 있을 것입니다. 게다가 캐릭터 업그레이드와 스킬 시스템도 추가됐다. 나중에 크립톤 금 요소가 조금 더 많아졌지만 0위안 측은 여전히 우호적이라고 간주되는 간에 의존하여 대부분의 콘텐츠를 잠금 해제할 수 있습니다.
파쿠르 게임의 핵심은 실제로 얼마나 멀리 달리느냐가 아니라 "다음에는 확실히 더 멀리 갈 수 있을 것"이라는 강박관념입니다. 나는 내 기록을 깨기 위해 밤새도록 포인트를 닦았습니다. 당시에는 순위표가 없었기 때문에 순전히 나 자신과의 경쟁을 펼쳤습니다. 이제 "Temple Run 2"에는 온라인 순위표와 일일 도전 과제가 추가되어 더욱 사교적이 되었지만 핵심은 여전히 단순한 추격 감각입니다. 게다가, 게임의 스토리 배경도 매우 흥미롭습니다. 신을 훔치는 조각상은 저주를 받아 항상 도망다니고 있습니다. 이 설정은 "탐욕의 대가"에 대한 은유를 모호하게 드러내며, 줄거리를 숙고하는 것을 좋아하는 저와 같은 플레이어를 매우 흥미롭게 만듭니다. 😂
업계 관점에서 보면 Temple Run 2부터 시작하는 파쿠르 게임은 기본적으로 모바일 장치에서 3D 파쿠르에 대한 표준 템플릿을 확립했습니다. 나중에 "Subway Surfers"와 "Ninja Must Die"와 같은 많은 유사한 작품에서 이를 다소간 언급했습니다. 그리고 '템플런 2'는 10년 넘게 새로운 맵, 새로운 캐릭터, 지속적인 연계 활동 등 지속적인 업데이트를 진행해왔는데, 이는 개발자들이 콘텐츠 제작에 심혈을 기울인 모습을 엿볼 수 있다. 하지만 솔직히 말해서 초창기의 순수한 '끝까지 가는 일방통행' 버전이 그리워요. 이제는 요소가 너무 많아 가끔 변칙적으로 보입니다.
마지막으로, 신규 이민자들에게 몇 가지 조언을 드리고 싶습니다. 서두르지 말고 가이드를 읽으세요. 먼저 직관을 사용하여 화면을 슬라이드하고 손가락과 화면 사이의 암묵적인 이해를 느끼는 방법을 배우십시오. 또한, 한 가지 실수 때문에 낙담하지 마십시오. 이 게임이 나에게 가르쳐 준 가장 중요한 것은 "포기하지 않으면 출구는 바로 다음 모퉁이에 있을 수 있다"는 것입니다. 게임 소개에서 알 수 있듯이 희망은 항상 앞서 있습니다. 😊
피트에 오신 것을 환영합니다. 함께 달리세요.