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솔직히 말하면 심비안 시대의 스네이크와 썬더볼트를 시작으로 10년 넘게 모바일 게임을 해왔습니다. 모바일 게임이 픽셀 블록에서 오늘날의 레이 트레이싱 렌더링으로 발전하는 것을 보면서 약간 감동을 받았습니다. 최근 한 친구가 이 '열혈진'을 무료 골드가 포함된 전설적인 모바일 게임이라며 추천했다. 나는 이 "칼 한 개에 999" 루틴에 약간 면역이 되었지만 참을 수 없었고 그는 나에게 활성화 코드를 받으라고 강요했기 때문에 그것을 시도해 보았습니다. 며칠 동안 플레이해 보니 현재 모바일 게임 산업의 변화에 ​​대해 이야기하고 싶었습니다.
자랑은 아니지만 현재 모바일 게임 시장에서는 대기업들이 그래픽, IP, 드로우카드 등을 개선하려고 노력하고 있고, 플레이어들은 그 진전을 쫓느라 지쳐가고 있습니다. 나 같은 늙은 플레이어는 "얼굴에 의존하여 장비를 얻고, 형제에게 의지하여 BOSS를 물리치는" 시절을 그리워합니다. "열혈 수색 진" 게임의 경우, 직설적으로 말하면 고전적인 전설적인 프레임워크이지만 무료 자동 재활용, 전체 화면 선택, 칼 자르기, 심지어 출시 시 자동 끊기까지 세부 사항이 삭감되었습니다. 수동 작업을 할 시간이 없다면 전화를 끊어도 좋은 장비를 축적할 수 있습니다. 10년 전 Symbian에서 "Enodia"와 "Chaos Rings"를 연주했던 때가 생각납니다. 그래픽은 단순했지만 게임은 탄탄했고, 재충전의 가성비를 계산할 필요도 없었다.
그러나 이런 종류의 "공짜 금, 공짜 창녀" 게임플레이는 실제로 지난 2년 동안 모바일 게임 산업의 명백한 추세를 반영합니다. 플레이어는 "크립톤 금이 당신을 더 강하게 만듭니다"라는 조잡한 논리에 점점 더 혐오감을 느끼고 대신 "간은 교훈을 보충할 수 있습니다" 또는 심지어 "전화 끊고 플레이"라는 가벼운 모드를 받아들이기 시작합니다. "열혈 진"과 같은 게임은 본질적으로 현대 모바일 게임의 "간을 낮추고 크립톤을 줄이는" 디자인과 복고풍 게임 플레이를 겹쳐 놓습니다. 개발사인 하이난 서핑 게임(Hainan Surfing Game)이 이 방향을 선택한 것은 아마도 전설적인 시장 부문의 베테랑 플레이어들 사이에서 "부담 없이 클래식을 재현"하려는 강한 수요를 보았기 때문일 것입니다.
물론 그래픽이나 특수효과는 UE5 명작들과 비교할 수 없지만, 솔직히 게임 속 '아티팩트 시스템'과 '절단 특수효과'는 꽤 흥미롭고, 스킬 조명 효과도 눈길을 끌지 않으며, 사람이 많을 때 사박을 플레이할 때 렉도 별로 없다. 오래된 플레이어로서 이 게임의 가장 큰 장점은 "충전을 강요하지 않는다"는 자신감이라고 생각합니다. 충전 모드가 0이고, 실제로 필수 결제 입구도 없으며, 첫 번째 충전 선물 팩도 팝업되지 않습니다. 이는 오늘날의 모바일 게임 환경에 신선한 바람을 불어넣고 있는 것입니다.
하지만 게임을 처음 접하는 친구들에게도 상기시켜 주어야 합니다. 이런 종류의 게임은 본질적으로 가치 중심의 전설적인 변형입니다. 이후 단계에서는 반드시 장비와 레벨을 놓고 싸워야 하지만, 무료 플레이어도 시간이 지나면서 반격을 축적할 수 있다는 장점이 있습니다. "캐주얼 플레이어에게 희소식"으로 간주됩니까? 사람마다 다를 것 같아요. 하지만 적어도 모바일 게임 업계에서는 여전히 '재미를 위한 게임'이라는 원래 의도로 돌아가려고 노력하는 개발자들이 있다는 것을 알 수 있습니다.
그런데 하이난 서핑 투어(Hainan Surfing Tour)라는 회사가 이전에도 여러 개의 작은 게임을 만들었었다고 들었는데, 이번에는 크로스 카테고리의 시험판이라고 합니다. '열혈진'이 성공적으로 운영된다면 '복고풍 전설+결제 제로'의 물결이 이어질 수도 있는데, 이는 이들 대기업에 대한 교훈으로도 볼 수 있다. 때로는 플레이어들이 원하는 것은 그다지 복잡하지 않고 단지 '돈을 쓰지 않고 즐기는 것'일 뿐이다. 😌
좋아, 열 살짜리 선수로서 그게 다야. 같은 생각을 갖고 있는 형제 여러분, "억지로 플레이하지 않는" 좋은 게임에 대해 이야기해 보시기 바랍니다.