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어제 "Anchor Advent"를 다운로드했습니다. 솔직히 말해서 열자마자 srvip666, slvip666, clvip666이라는 선물 코드 입력 프롬프트가 가득한 화면을 봤습니다. 사이판 시대의 "1달러에 999" 브라우저 게임으로 돌아간 것 같은 느낌이 들었고 조금 복잡한 느낌이 들었습니다. 하지만 이틀 동안 플레이한 후에는 게임이 여전히 다소 흥미롭다는 것을 알았습니다. 저는 이 주제를 사용하여 모바일 게임의 현재 개발 동향에 대한 저의 견해를 공유하고 싶습니다.
먼저 "Anchor Point Advent" 자체에 대해 이야기하겠습니다. 반 실시간 전투가 가능한 3D 수평 버전입니다. 그래픽은 휴대폰 평균 이상이며, 전투는 매끄럽게 느껴집니다. 카드 전략으로는 속성 제한과 포지션 선택을 결합한 것입니다. 『음양사』 초반에는 갈기갈기 진형을 이루는 느낌이 있지만, 좀 더 액션 지향적이다. 캐릭터 육성 시스템에는 스타 업그레이드, 장비, 스킬 업그레이드가 모두 포함되어 있으며, 그냥 일반적인 루틴입니다. 10년 전 우리가 '앵그리버드'나 '과일닌자'를 했다면 '줍고 놀고, 내려놓고 떠나는' 즐거움을 위해서였다. 이제 이러한 카드 RPG는 개발 진행 상황을 채우기 위해 매일 단편적인 시간을 사용하고, 소비를 자극하기 위해 카드 뽑기와 선물 팩 코드를 사용하고, 사용자를 유지하기 위해 플롯과 캐릭터 디자인을 사용하는 등 다른 논리 세트를 갖습니다.
이 두 가지 추세는 분명합니다. 첫째, 모바일 게임이 점점 더 '무거워지고' 있습니다. '앵커 강림'의 전투 시스템과 3D 모델링을 보면 모바일 버전이 이미 PC 게임과 유사한 경험을 만들어낼 수 있음을 알 수 있지만, 이는 개발 비용, 운영 주기, 업데이트 리듬 등이 모두 크게 늘어났다는 의미이기도 하다. 둘째, 상업화가 더욱 성숙해졌지만 루틴도 더욱 동질화되었습니다. 선물 팩 코드, 첫 번째 재충전, 월간 패스, 배틀 패스 등 기본적으로 모든 새 게임에는 이러한 세트가 있습니다. 장점은 플레이어가 플레이 방법을 알고 학습 비용을 절약할 수 있다는 것입니다. 단점은 피곤하고 쉽게 지루해한다는 것입니다.
개인적으로 상당히 갈등하고 있습니다. 한편으로 현재 모바일 게임의 그래픽과 게임플레이를 살펴보면 실제로 Nokia에서 "Snake"나 "Whack-a-Mole"을 플레이했을 때보다 훨씬 나아졌습니다. SF 테마, 우주 공중전, 스타링크 기술 등의 설정도 있습니다. 노련한 선수로서 기쁘네요. 하지만 한편으로는 '게임은 10분 동안 진행되고, 지면 다시 시도하라'는 단순한 행복도 그리워요. 오늘날의 게임에는 몇 달, 수백, 심지어 수천 크립톤의 비용이 소요될 수 있습니다. 때로는 정말 피곤함을 느낄 때도 있습니다.
"Anchor Point Advent"는 이 시대의 축소판이라고 할 수 있습니다. 제작은 신중하고 게임 플레이는 혁신적이지만 조작 및 충전 모델은 여전히 ​​그 순환에서 벗어날 수 없습니다. 여러분께 묻고 싶습니다. 이런 플롯과 전개가 강조된 카드 RPG를 선호하시나요, 아니면 과거의 순수한 플레이 중심의 게임 단위 게임을 그리워하시나요? 😄