
사실, 사이판 시대에서 온 노플레이어인 저는 '서유기2'라는 제목을 보고 꽤 감격했습니다. 당시 모바일 게임은 여전히 Java로 작성된 Snake와 Sokoban이었던 것 같아요. '페르시아의 왕자'를 연기할 수 있다는 게 정말 신기했어요. 이제 모바일 게임은 실시간 전투와 팀워크가 필요한 MOBA로 발전했습니다. Apple의 연간 셀렉션으로 선정될 수도 있고 e-스포츠 이벤트 지정 프로젝트가 될 수도 있습니다. 정말 세상이 먼 것 같은 느낌이 듭니다.
공평하게 말하면 저는 "Westward Journey 2"라는 게임을 반년 넘게 켜고 껐다 하고 있습니다. NetEase Leihuo의 기술 기반은 정말 탄탄합니다. Journey to the West 테마와 MOBA 게임플레이를 매우 자연스럽게 결합했으며, 영웅 디자인도 창의적입니다. 단순히 피부를 바르는 문제가 아닙니다. 휴대폰에서 조작감이 부드럽게 느껴지고, 팀전 시 화면이 흐릿해지지 않는 점이 매우 중요합니다. 핵심은 많은 뺄셈을 수행하여 전통적인 MOBA의 지루한 막판 마무리 및 와드 삽입을 단순화했으며 단편화된 시간의 요구에 더 부합한다는 것입니다. 결국 누가 병력을 보충하기 위해 10분 동안 앉아서 전화기를 쳐다볼 시간이 있겠습니까?
업계 관점에서 볼 때 이 게임은 실제로 하나의 추세를 나타냅니다. 모바일 게임은 '가벼운 엔터테인먼트'에서 '전문적인 경쟁'으로 변화하고 있습니다. 2015년 무렵, 세계는 카드와 RPG가 지배했고 모두가 누가 이에 더 관심이 있는지 경쟁을 벌였습니다. 이제 점점 더 많은 제조업체들이 공정한 경쟁과 전략적 대결에 집중하기 시작했습니다. '서유기2'처럼 e스포츠 속성을 지닌 제품은 직설적으로 말하면 '수동적 수용'에서 '적극적 참여'로 선수들의 심리적 변화를 포착한다. 당신이 잘 운영하고 팀원들이 잘 협력하면 승리할 것입니다. 얼마나 많은 돈을 청구하는지와는 거의 관련이 없습니다. 이러한 추세 뒤에는 실제로 플레이어가 게임 품질에 대해 더 높은 요구 사항을 갖고 있다는 사실이 있습니다. 사람들은 더 이상 자동 끊기 및 수치 분쇄에 만족하지 않고 진정으로 조작의 즐거움을 보여줄 수 있기를 원합니다.
물론 단점이 없는 것은 아닙니다. 예를 들어, 영웅 밸런스는 때때로 짜증스러울 수 있으며, 새로운 영웅은 처음 출시될 때 항상 약간의 "숫자 폭발"을 겪습니다. 그러나 NetEase는 이와 관련하여 매우 부지런히 조정해 왔으며 적어도 "돈만 주면 강해지는" 일부 국내 모바일 게임보다 더 성실합니다. 충전 모델은 0위안부터 시작하는데, 이는 매우 드문 일이다. 일반 플레이어가 열심히 노력하면 기존 플레이어에게 상대적으로 친숙한 주류 라인업을 구성할 수 있습니다.
마지막으로 약간의 여담이 있습니다. 이틀 전 뉴스를 봤는데 올해 중국 모바일 게임 시장 매출이 다시 늘었지만 상위 제품은 점점 탄탄해지고 있고 신작 게임의 돌파구도 점점 더 어려워지고 있다고 하더군요. "Brawl Westward Journey 2"와 같은 게임은 수많은 치킨 게임과 2차원 게임 사이의 틈새에서 살아남을 수 있고 e-스포츠 이벤트로 전환될 수도 있습니다. 이는 정말 대단한 일입니다. MOBA를 좋아하지만 "Honor of Kings"의 하드 코어 운영을 탐구할 시간이 많지 않거나 단순히 은퇴 후 눈길을 끌지 않는 Journey to the West 테마의 게임을 찾고 싶은 플레이어라면 이 게임을 시도해 보는 것이 좋습니다. 10살짜리 플레이어가 추천한 이 게임은 적어도 여러분을 실망시키지 않을 것입니다. 😊