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솔직히 말해서 이 게임을 처음 봤을 때 제가 10년 전쯤 PC방에 다시 온 줄 알았어요. 당시 워크래프트3의 RPG 맵이 워낙 인기가 많았거든요. 다양한 타워디펜스, 전투, 서바이벌 맵이 있어서 밤새도록 플레이해도 피곤하지 않았습니다. 그리고 'Fight and Fight'라는 이름은 나 같은 늙은이가 들으면 신난다. 결국, 워크래프트 3의 고전적인 "싸움과 싸움" 사진을 사용하여 오후 내내 형제들과 함께 앉아 있을 수 있습니다.
자랑할 필요도 없습니다. 이 게임은 진정한 "개발 없음, 공정한 경쟁"을 실현합니다. 요즘은 로그인, 카드 뽑기, 장비 강화부터 시작하는 모바일 게임이 많습니다. 놀고 노는 것은 수치적 분쇄로 변해 조작의 여지가 거의 남지 않습니다. 하지만 <싸우기 위한 싸움>은 다릅니다. 개발 시스템을 완전히 차단합니다. 입장하면 순전히 작전과 진형, 현장판단에만 집중하게 된다. 1대1, 2대2 둘다 해봤습니다. 속도는 매우 빠르며 게임은 10분 이상 지속됩니다. 오늘날과 같은 단편적인 시대에 플레이하기에 매우 적합하지만 게임의 깊이는 당시 War3의 RPG 맵보다 나쁘지 않습니다.
그래픽이나 느낌 면에서는 비록 메이저 제조사의 3A 모바일 게임과 비교할 수는 없지만 워3의 게임성을 계승한 전략 배틀 게임으로는 매우 충분합니다. 병력 모델링이 너무 귀엽지만 전투시 특수효과가 뚜렷합니다. 누가 누구와 싸우고 있는지, 스킬을 어떻게 사용하는지 한눈에 알 수 있습니다. 이는 특히 중요합니다. 결국, 당시 워크래프트3를 플레이하면서 가장 두려웠던 점은 군인들이 잔뜩 섞여 있어 적과 자신을 구별할 수 없다는 점이었습니다.
가장 인상 깊었던 점은 충전 모델이었습니다. 0, 당신이 읽은 내용이 맞습니다. 완전 무료입니다. VIP, 월간 이용권, 물리적 제한이 없습니다. 입장하는 것은 스타크래프트를 하는 것과 같습니다. 중요한 것은 지갑이 아니라 두뇌입니다. 솔직히 말해서 요즘 모바일 게임을 감히 하는 팀은 모두 열성팬이거나 열정적인 팀입니다. 확인해 보니 개발자가 Suzhou Dayu Network입니다. 이전에 RTS 제품을 만든 적이 있으니 이 카테고리에 집착하는 게 틀림없어요.
솔직히 말해서, "스타크래프트"나 "워크래프트"를 좋아하는 플레이어이거나, "클래시 로얄"과 같은 빠른 전투를 좋아하는 플레이어라면 "파이트 투 파이트"를 꼭 해보길 권합니다. 화려한 것은 없고 단지 병력 제한, 작전적 견인력, 타이밍 판단만 있을 뿐입니다. 당시 워크래프트 3에서는 작전을 통해 복귀할 수 있었지만 여기서는 두뇌와 즉흥성에 의존합니다.
마지막으로, 게임을 처음 접하는 분들에게 몇 가지 조언을 드리고 싶습니다. 초반에 병력 업그레이드를 서두르지 마세요. 먼저 가족의 경제를 안정시키세요. 농민을 지원할 때가 되면 지원하고, 군대를 보낼 때가 되면 군대를 보내라. 미니맵을 더 자주 보고, 반대편에서 오는 파도에 죽지 않도록 하세요. 역시 꾸준한 발전은 베테랑 선수들의 로망이니까요 🙂