
이렇게 말하면 좀 감정적이네요. 며칠 전 오래된 휴대폰을 꺼내 심비안 시스템에서 브릭 브레이크(Brick Break) 게임을 보았습니다. 그림이 너무 거칠었지만 당시에는 정말 재미있게 플레이했어요. 이제 이 게임 "브릭 브레이커"를 보면 솔직히 "야, 아직도 이런 순수 캐주얼 게임을 만드는 사람들이 있구나?"라는 첫 반응이 나옵니다. 그런데 조심스럽게 플레이해보니 정말 그때의 순수한 행복을 찾았어요😌
자랑할 생각은 없지만, 현재 모바일 게임 시장은 현금 기반의 카드 뽑기, 일일 임무, 전투력 순위 등으로 가득 차 있어 출근 못지않게 피곤하다. "브릭 브레이크"처럼 열어서 플레이하고, 닫고 나갈 수 있습니다. 번거로운 안내나 다양한 빨간 점 프롬프트가 없어 사람들이 편안함을 느낄 수 있습니다. 핵심 게임플레이와 단순한 재미로 회귀하는 이런 디자인은 솔직히 2024년 모바일 게임계에서는 드물다.
저는 개인적으로 모바일 게임 산업이 실제로 지난 2년 동안 약간 빗나갔다고 생각합니다. 모두가 명작을 만들고, 오픈 월드를 만들고, "AAA 모바일 게임"을 만들고 싶어하지만 그 결과는 무엇입니까? 휴대폰은 뜨거워지고, 전력 소모도 빠르고, 메모리 용량도 커서 일반 플레이어가 플레이하기에는 무리가 있습니다. 픽업 카드를 바꾸고 끊고 몬스터를 생성하는 게임은 말할 것도 없습니다. 그것들은 본질적으로 단지 수치적 축적일 뿐입니다. 흥미롭나요? 😅
"Brick Break"와 같은 작고 플레이하기 쉬운 게임을 통해 또 다른 가능성을 볼 수 있습니다. 간이나 크립톤이 필요하지 않으며 단지 "벽돌을 부수고" 기분이 좋습니다. 이런 종류의 게임은 실제로 지하철을 기다리거나 음식을 기다리는 동안 휴대폰을 꺼내 게임을 하는 등 단편적인 시간에 더 적합합니다. 또한 N 모드와 브릭 업그레이드 시스템도 갖추고 있습니다. 간단하지만 시간을 보내기에는 충분합니다.
업계 동향으로 볼 때 미래에는 두 가지 방향이 있을 수 있다고 생각합니다. 하나는 고급 사용자의 요구를 충족하는 슈퍼 걸작입니다. 다른 하나는 기본 게임 플레이를 다시 강조하는 작지만 아름다운 캐주얼 게임입니다. 결국, 모바일 게임의 가장 독창적인 임무는 단지 지루한 시간을 죽이는 것이 아닐까? <벽돌깨기> 같은 작품은 충분히 '고급'적이지는 않지만, 적어도 이런 초심을 잊지는 않았다.
그런데 개발자는 Nanjing Moxie Network입니다. 확인해 보니 작은 회사인 것 같지만, 이런 게임을 계속해서 만드는 경우는 꽤 드물다. 과금 모델은 0 위안이고 광고가 거의 없습니다. 요즘 시장에는 이런 성실한 작품이 정말 많지 않습니다. 다른 개발자들도 이 '자연으로의 회귀' 디자인 컨셉에 좀 더 관심을 가져주셨으면 좋겠습니다. 🙏
그런데 혹시 처음으로 플레이한 모바일 게임이 무엇인지 아직도 기억하시나요? 내 것은 Nokia의 Snake입니다. 그땐 화면이 흑백픽셀뿐인데 오후 내내 틀어놓고 놀았는데... 아쉽게도 시대는 변했지만 어떤 행복은 그대로 남아있습니다.