
솔직히 말해서, 지난 몇 년간 모바일 게임 시장은 너무 많은 변화를 겪었습니다. 심비안 시대에서 온 베테랑 플레이어로서 가끔 혼란스러운 느낌이 들 때가 있습니다. 과거 모바일 게임은 스네이크(Snake)와 테트리스(Tetris)였다. 기껏해야 자바 플랫폼에 RPG가 있었을 뿐이다. 게임 방식이 너무 단순하고 귀여웠어요. 지금은 무엇입니까? 앱 스토어를 열면 매치 3, 매치 4, Lianliankan, Bubble Bobble 및 제거와 시뮬레이션 관리를 결합한 "Happy Match"와 같은 게임 등 수십 가지 제거 게임을 찾을 수 있습니다.
자랑하려고 '해피매치'를 다운받아 3일 동안 플레이해봤는데, 첫인상은 '매우 좋다'였습니다. 게임 초반의 줄거리는 야시장의 창시자가 사라지고, 부엉이들이 먹을 것을 달라고 울부짖고, 야시장을 차지해야 한다는 이야기인데, 언뜻 보면 웹소설 루틴처럼 보이지만, 제거 게임에서는 정말 신선하다. 예전에는 Elimination을 플레이할 때 거품을 터뜨리고, 과일을 연결하고, 기껏해야 배경음악만 들었습니다. 이제 제조업체는 게임의 세계관, 캐릭터, 심지어 주요 작업까지 디자인하기 시작했습니다. 이 야시장의 배경은 단순하지만, 어지러움을 없애고, 주문을 완료하고, 노점을 짓는 과정은 모든 단계에 목적이 있고 단순히 점수의 문제가 아니라는 느낌을 줍니다.
실제로 모바일 게임 개발의 주요 트렌드는 가벼운 게임 플레이 + 적당한 서사 + 개발/관리 시스템입니다. "여행하는 개구리"부터 "합성 수박", "양"의 단기 인기에 이르기까지 순수한 재미에 대한 사용자의 요구는 감소하고 게임에서 "작은 행운"이나 "성취감"을 경험하려는 경향이 더 커졌습니다. "Happy Match"의 "Hehehe"와 "Diandian"의 리듬은 실제로 매우 느리고 단편적인 시간에 적합하지만 스타 소원을 축적하고 새로운 노점을 잠금 해제하면 자신도 모르게 30분을 투자하게 됩니다. 이런 디자인 아이디어는 직설적으로 말하면 "지루하지 않고 편안하게 쉬고 싶다"는 현대인의 심리를 담아낸 것입니다.
게다가 이 게임은 무료로 다운로드할 수 있고 의무적인 입장료도 없다는 사실을 알게 되었습니다. 업계 역시 “처음 6위안 충전하고 마법 아이템 획득”이라는 루틴으로 화면 전체를 가득 채웠던 2015년 전후와 달리 최근 합리화로 돌아섰다. 요즘 많은 인기 캐주얼 모바일 게임은 광고 인센티브와 소수의 유료 소품에 의존하여 돈을 벌고 있습니다. 예를 들어, "해피 매치"에서 추가 소품을 얻거나 건설 속도를 높이기 위해 광고를 보는 것은 그다지 짜증나는 일이 아니며, 적어도 게임의 공정성을 훼손하지는 않습니다. 저는 개인적으로 이 모델이 향후 캐주얼 모바일 게임의 주류 방향이 될 수 있다고 생각합니다. 가벼운 결제, 높은 리텐션, 콘텐츠와 사회적 상호작용에 의존하여 사용자를 사로잡는 것입니다.
하지만 솔직히 말해서 이러한 유형의 게임에는 공통적인 문제가 있습니다. 후반 단계에서 지루해지기 쉽습니다. 플롯은 초기 단계에서 빠르게 진행되며 레벨 제거의 난이도 곡선은 합리적이지만 100개 레벨을 플레이한 후에는 반복적으로 느껴질 수 있습니다. 개발자 Leyou Sunshine이 앞으로 무작위 이벤트나 기간 한정 활동을 추가할 수 있기를 바랍니다. 그렇지 않으면 오래된 플레이어가 쉽게 패배할 것입니다. 결국 사이판 시절부터 '서비스 3개월만 지나면 서버가 뜨거워지는' 사례를 많이 보아왔다.
한마디로, "해피 크러쉬"는 새로운 캐주얼 게임으로서 게임 플레이와 플롯을 결합하는 데 매우 신중한 작업을 수행했습니다. 두뇌를 너무 많이 사용하지 않고 편안한 게임을 원하는 플레이어에게 적합합니다. 자랑은 아니지만 시도해 볼 수 있습니다. 😌