
솔직히 말해서 저는 수년에 걸쳐 적어도 수십 개의 카드 개발 모바일 게임을 플레이했습니다. 사이판 시대의 "페르시아 왕자"의 자바 버전부터 지금의 다양한 3D 명작까지, 저는 이 범주가 단순한 것에서 복잡한 것으로, 복잡한 것에서 쿠키 커터로 변하는 것을 정말 지켜보았습니다. 공평하게 말하자면, 현재 시중에 나와 있는 대부분의 카드 게임은 "카드 그리기 - 개발 - 그림 밀어넣기"의 끝없는 순환에 빠져 있습니다. 줄거리는 기본적으로 그냥 꾸며낸 것인데, CG는 더욱 혼란스럽습니다. 그래서 <빛을 향한 여정>을 처음 개봉했을 때 조금 놀랐어요.
솔직히 말해서 이 게임에서 가장 인상적인 점은 "이야기 전달"에 정말 노력을 기울인다는 것입니다. 일종의 스탠드업 대사도 아니고, 단지 몇 장의 세로 그림과 표정 변화도 아닌, 실제 애니메이션 수준의 컷씬 CG와 역동적인 일러스트입니다. 줄거리 하나하나가 드라마를 보는 느낌이고, 더빙과 연주 리듬도 성급한 느낌 없이 잘 조절되어 있다. 예를 들어, 유사한 게임을 비교하면 "음양사"의 줄거리에도 CG가 있지만 양이 너무 적고 대부분의 시간을 텍스트를 읽어야 합니다. "혼카이 임팩트 3"의 성능은 화려하지만 유지 비용이 너무 높고 일반 플레이어가 안주하고 전체 스토리를 경험하기가 어렵습니다. '빛의 여정'은 자유로운 플레이를 전제로 이 정도 수준의 줄거리 몰입감을 이룰 수 있다. 그것은 나이든 플레이어인 나를 약간 감정적으로 만듭니다. 카드 게임이 줄거리에 대해 너무 심각할 수 있다는 것이 밝혀졌습니다.
물론 단점이 없는 것은 아닙니다. 솔직히 전투 시스템은 턴제이고, 전략 깊이는 보통 수준이다. '아크나이트'의 타워 디펜스나 '프린세스 커넥트'의 자동 전투에 비하면 작전의 여지가 별로 없다. 게다가 카드 개발 곡선은 약간 가파르다. 중간에 적당한 캐릭터를 그리지 않으면 지도를 누르는 게 더 불편해지거든요. 다행스럽게도 개발사인 Shanghai Jupiter는 돈을 벌기 위해 노력하는 회사는 아닌 것 같습니다. 현재 과금 모델은 0으로, 이는 필수 결제 포인트가 없음을 의미합니다.
저는 게임 품질에 대한 요구 사항이 매우 높기 때문에 긴 리뷰를 작성할 수 있는 사람이 많지 않습니다. <빛의 여행>은 앉아서 줄거리를 지켜보며, 천천히 등장인물의 배경을 살펴보게 하고, 사이판 비행기에서 <천도>를 몇 번이고 클리어하는 느낌까지 떠올리게 하는데, 그런 순수한 이야기에 이끌려가는 경험은 이제 정말 드물다. 플레이어의 시간을 빼앗기 위해 빨간 점과 일상적인 작업에 의존하는 일상적인 게임에 지쳤다면 이 게임을 시도해 보는 것이 좋습니다. 돈을 달라는 게 아니라, 진정하시고 참가자들의 뒷이야기를 봐주시길 부탁드립니다. 🎮