
솔직히 말해서 "도끼전투"라는 단어를 보고 첫 반응은 - 또 다른 io 치팅 게임이었죠? 결국, 현재 시장에는 "볼 배틀"부터 "바바리안 배틀"까지 수많은 io 배틀이 있으며, 이를 플레이하는 데 동일한 루틴이 사용됩니다. 그런데 알고 보니 픽셀 스타일이었고 개발자는 Shenzhen Jixiang Interactive Entertainment였습니다. 문득 이 회사가 예전에 작지만 세심한 게임을 여러 개 만들었던 것 같은 느낌이 들어서 다운받아서 한번 플레이 해보았습니다.
자랑할 건 아니지만, 사용하고 나서 정말 놀랐어요. 먼저 첫인상부터 이야기해보자. 이 게임의 픽셀 아트 스타일은 사람들을 속이는 거친 픽셀이 아니라 복고풍 영혼이 담긴 섬세한 픽셀입니다. 캐릭터는 스퀘어맨이지만 각 스퀘어맨의 머리장식과 무기는 서로 다릅니다. 처음 등장하는 몇몇 캐릭터 중에는 실제로 쌍도끼를 든 뚱뚱한 남자가 있습니다. 그의 공격 움직임에는 앞뒤로 흔들리는 움직임이 포함되어 있는데, 이는 Nokia N78에서 재생된 "Limbo"의 느낌을 연상시킵니다. 그 당시 나는 조금 감정적이었습니다. 요즘 모바일 게임 그래픽은 모두 4K인데 픽셀 스타일이 희소한 제품이 됐습니다.
게임플레이 측면에서 보면 본질적으로 장비를 줍고, 자원을 먹고, 맵에 있는 다른 플레이어를 제거하고, 마침내 살아나오는 것이 io 난투의 기본이다. 그러나 "Brawl"은 전투 시스템에 격투 게임 요소를 추가합니다. 예를 들어 가벼운 공격, 강한 공격, 블록 앤 롤이 있습니다. 무기는 칼, 도끼, 망치, 검으로 구분됩니다. 각 유형의 무기에는 서로 다른 공격 모듈이 있습니다. 도끼는 느리지만 데미지가 높고, 칼은 빠르지만 범위가 좁고, 망치는 넘어뜨리는 효과가 있습니다. 이 디자인은 게임을 손의 속도와 위치 지정뿐만 아니라 좀 더 전략적으로 만듭니다. 12개 이상의 게임을 플레이하면서 블로킹을 할 수 있는 플레이어와 아무 생각 없이 슬래시만 할 수 있는 플레이어는 완전히 두 가지 레벨에 있다는 것을 알게 되었습니다. 이런 기계적 깊이는 io 게임에서는 드물다.
그러나 단점도 있습니다. 첫 번째는 균형의 문제이다. 나는 콤보로 파란색 품질의 망치를 사용하는 누군가에게 세 번 연속 끌려갔습니다. 그 망치의 공격에는 출혈 효과가 있었고, 세 번 쌓는 데 거의 몇 초가 걸렸습니다. 나중에 포럼을 읽은 후 일부 무기가 너무 임바적이라는 것을 깨달았습니다. 현재 이 게임에는 밸런스 업데이트 로그가 없으며, 향후 조정될지는 모르겠습니다. 서버 지연도 있습니다. 5G 네트워크에서 플레이할 때 여전히 가끔 표류가 발생합니다. 눌러도 차단에 실패한 것으로 판단됩니다. 이는 조작을 중시하는 전투형 IO에게는 상당히 치명적이다.
충전모델을 살펴보니 현재는 완전 무료입니다. 강제광고도 없고 카드 뽑기도 없습니다. 일부 장식용 스킨과 무기 외형에 대한 비용만 지불하면 되며 이는 일종의 크립톤 금 추첨이 아니며 가격이 직접 표시됩니다. 이것은 칭찬받아야 합니다. 요즘에는 이렇게 순수한 게임이 많지 않습니다. 아마도 소규모 팀이 여전히 명성을 쌓아가고 있기 때문일 것입니다.
일반적으로 '도끼전투'는 합격 수준 이상의 io 게임이라고 볼 수 있다. io 카테고리에서는 조금씩 차이가 나는 게 장점이고, 픽셀 스타일도 저 같은 옛날 플레이어들의 향수를 자극합니다. 단점은 밸런스와 네트워크 측면이 아직 다듬어져야 한다는 점이다. 당신이 나와 같고 화려한 대형 모바일 게임을 플레이하는 데 지쳤고 시간을 죽일 수 있는 간단하고 상쾌하며 놀라운 게임을 찾고 싶다면 한 번 시도해 보는 것이 좋습니다. 하지만 하드코어 격투 플레이어라면 몇 라운드에 최적화될 때까지 기다려 보는 것이 좋습니다.
마지막으로, 지금은 이렇게 감성적인 픽셀 스타일의 게임을 보기가 정말 드물다고 말씀드리고 싶습니다. 10년 전, Symbian에서 "Thunderbolt"와 "Insects"를 플레이할 때, 10년 후에 휴대폰이 이렇게 복잡한 게임을 실행할 수 있을 것이라고는 상상도 못했는데, 대신 픽셀 그리드에서 상상했던 종류의 그림이 그리워졌습니다. 😂