
솔직히 저는 심비안 시대부터 쭉 플레이해왔고, 모바일 게임이 스네이크와 테트리스에서 인터넷에 연결 가능한 '에이지 오브 엠파이어'의 심비안 버전으로, 이제는 매 턴마다 몇 GB에 달하는 3D 명작으로 바뀌는 것을 지켜봤습니다. 이런 변화는 정말 충격적입니다. 그 당시 <페르시아의 왕자>를 플레이했을 때 그래픽이 정말 훌륭하다고 생각했어요. 이제 '시티어택'에서 삼국지 전장의 사실적인 비율을 보면 정말 다른 세계에 온 것 같은 느낌이 듭니다.
나는 거의 2주 동안 이 게임을 켰다 껐다 켰는데, 그것이 나쁘다고 말하는 것은 아닙니다. 이는 오늘날 모바일 게임의 몇 가지 주요 트렌드를 따르고 있습니다. 첫 번째는 '혼합 게임플레이'의 성숙도이다. 과거에는 순전히 카드 그림을 그리거나 SLG 농사와 집을 짓는 것이 전부였습니다. 플레이어들은 오랫동안 그것에 지쳤습니다. 하지만 이 게임은 카드 개발, 실시간 전투, 국가 전쟁 전략, 경기장이 통합되어 있어 플레이가 단조롭지 않습니다. Lu Bu 및 Diao Chan과 팀을 이루어 레벨을 통과할 수 있을 뿐만 아니라 큰 맵에서 다른 플레이어와 경쟁할 수도 있습니다. 리듬은 현재 주류를 이루고 있는 '가벼운 전략+강한 액션' 모드와 매우 유사합니다.
두 번째 추세는 '수천명이 같은 화면에' 기술의 대중화다. 몇 년 전, 국내 모바일 게임은 수백 명이 같은 화면을 보고 있는데 PPT에 갇혀 있던 기억이 납니다. 이제 "City Attack"은 프레임을 떨어뜨리지 않고 동시에 수천 명의 사람들이 도시를 공격하는 것을 지원할 수 있습니다. 이는 엔진과 서버 아키텍처의 발전 때문일 것입니다. 실제 체험이 가끔 지연되기도 하지만, 초창기 '병사 클릭까지 3초 기다리기'의 고문에 비하면 이미 세대적 도약이다.
충전 모델에 대해 이야기 해 봅시다. 이 게임은 "0"으로 표시되어 있으며 이는 무료로 다운로드할 수 있음을 의미합니다. 지금 모바일 게임 시장은 기본적으로 이렇습니다. 먼저 들어와서 무료로 플레이한 후 인앱 카드 구매, 월간 패스, 배틀 패스를 통해 돈을 벌 수 있습니다. 솔직히 말해서 이 모델은 업계 표준이 되었고 플레이어들은 이에 익숙해졌습니다. 하지만 결제 포인트 측면에서 '시티 어택'의 디자인은 크게 혼란스럽지 않고, 648을 충전하지 않고 메인 라인까지 막히는 일부 게임과 달리 제로 크립톤 파티는 자원과 시간을 교환해 플레이할 수 있다.
물론 불만을 토로할 부분도 있다. 예를 들어, 초보자 가이드는 튜토리얼이 레벨별로 진행되어 여전히 약간 길며 자유롭게 작동하는 데 30분이 걸립니다. 게다가 이 게임은 분명 중년 삼국지 팬들을 겨냥한 게임이다. 그림 스타일이 더 사실적이며 젊은 사람들은 평면 스타일을 선호할 수 있습니다. 그러나 이는 현재 모바일 게임 시장의 세분화 추세와 정확히 일치합니다. 기존 플레이어 그룹은 실제로 높은 소비력을 가지고 있지만 많은 제조업체에서 이를 무시하고 있습니다.
일반적으로 저처럼 심비안과 피처폰부터 쭉 플레이한 노장으로서 삼국시대의 향수를 불러일으킬 뿐만 아니라 시대의 흐름을 따라갈 수 있는 모바일 게임을 찾고 싶다면 '시티어택'을 시도해 볼 수 있습니다. 걸작이 아닐 수도 있지만 적어도 이 분야에 새로운 것을 가져다줍니다. 😌