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솔직히 말해서, "Dawn of Kings"라는 게임을 봤을 때 나의 첫 반응은 사실 약간 감동적이었습니다. 나는 사이판시대에서 온 늙은이이다. 당시 제 휴대폰에는 "Urban Racing", "Cang Shen Lu", "Island Elegy"가 설치되어 있었습니다. 나는 몇 달 동안 수백 개의 K Java 게임을 계속해서 플레이할 수 있었습니다. 지금 모바일 게임 시장을 보면 그래픽은 더 세련되고 시스템은 더 복잡해졌으나 늘 그 시절의 순수한 즐거움이 부족하다는 느낌을 받습니다. 😅
조금 더 멀리 가서 'Dawn of Kings'에 대해 이야기해 보겠습니다. 솔직히 말해서 이 게임은 다크 판타지, 왕국 전투, 영웅 성장, 전형적인 COK 스타일의 SLG 루틴 등 테마 측면에서 새로운 것이 아닙니다. 하지만 주의 깊게 플레이해 본 후에는 이야기할 가치가 있는 내용이 있습니다. 첫 번째는 그래픽이다. 현재 최고 수준은 아니지만 5.0 플랫폼에서 원활하게 실행되며 UI 레이아웃도 매우 명확합니다. "지갑 경고" 강제 지침은 없습니다. 과금 모델은 0으로 표시되어 있는데, 이는 실제로 무료 다운로드 및 인앱 구매를 의미합니다. 이 모델은 이제 너무 일반적입니다. '클래시 오브 클랜'부터 '왕국의 각성'까지 모두가 '돈을 쓰지 않고도 플레이할 수 있지만 시간이 걸린다'는 리듬에 오랫동안 익숙해져 있다.
지금 모바일 게임 개발의 가장 큰 트렌드는 '차별화'라고 생각합니다. 한쪽에는 '원신임팩트', '글로리 오브 킹스' 등 대규모, 고투자 퀄리티 게임이 있고, 다른 한쪽에는 동질적인 SLG와 카드 리스킨 제품이 다수 진열돼 있다. '왕들의 새벽'이 중간에 잡혔다. 게임 플레이는 사실 농사, 군대 건설, 동맹 전투, 보스전 등 초기 "Clash of Kings"에 더 가깝습니다. 코어 루프는 매우 성숙했지만 획기적인 혁신은 없습니다. 자랑하려는 건 아니지만, 오래된 SLG 플레이어라면 10분만 플레이해보면 다음에 무엇을 해야 할지 알게 될 것입니다. 😌
하지만 제가 말하고 싶은 것은 바로 이 '꾸준하고 꾸준하게' 접근 방식이 오늘날 얼마나 많은 중소 제조업체가 살아남는가 하는 것입니다. 업계 동향으로 볼 때, 2023년부터 2024년까지 모바일 게임 시장의 성장은 정점에 달할 것이며, 구매 비용도 점점 더 높아질 것입니다. 대규모 제조업체는 IP 및 산업화 기능을 위해 싸우고 있는 반면, 소규모 제조업체는 "문턱을 낮추고 수명 주기를 연장하는" 제품을 선호하기 시작했습니다. "Dawn of Kings"의 개발자인 Fuzhou Longteng Jianhe는 이전에 "Revenge of the Sudan"과 같은 중동 테마의 SLG 작업에 참여했으며 시장 부문에 대한 경험이 풍부합니다. 이번 서구 판타지 설정은 침몰하는 유럽과 미국 시장을 겨냥한 것일 수도 있다.
플레이어 입장에서는 현재의 추세가 다소 우려스럽다고 생각합니다. 너무 많은 게임이 '간'과 '크립톤'을 핵심으로 삼고 있으며, 심지어 PVP를 '더 많이 충전하는 사람이 승리한다'라는 수치적 분쇄를 만들어냅니다. 지금까지 "Dawn of Kings"를 경험해본 결과, 적어도 초보자 단계는 친절하고, 재충전 없이 게임을 멈추게 하는 악의적인 디자인은 없습니다. 정착지를 개발하고 영토를 확장하면 농업 플레이어에게 숨쉴 공간도 제공됩니다. 다만, 중후반에는 동맹전의 강도가 높아져 결제 격차가 불가피하게 벌어질 것입니다. 이는 현재로서는 해결책이 없는 SLG 게임의 구조적 문제이다.
마지막으로, 사이판 시대부터 지금까지 모바일 게임의 그래픽도 좋아지고 게임 플레이도 복잡해졌지만, 한 달 이상 플레이할 수 있는 게임은 점점 줄어들고 있다는 점을 말씀드리고 싶습니다. 가끔 <던 오브 킹스>처럼 시스템이 진지하고 화려한 기믹이 별로 없는 작품을 볼 때, 노키아에서 자바 게임을 했을 때 '이 게임 정말 재미있다'는 단순한 느낌이 아직도 그리워진다. 업계가 덜 검열하고 게임 플레이를 더 존중할 수 있기를 바랍니다. 🤔