
솔직히 말해서 최근 포럼에서 새로운 게임 "Don't Be Organt"에 대해 토론하는 젊은 플레이어를 많이 보았습니다. 사이판 시대를 풍미했던 노장으로서 몇 마디 더 말씀드리고 싶습니다. 자랑할 생각은 없지만, 이 5대5 공정경쟁 게임에 대한 첫인상은 '자연으로의 회귀'다.
10여년 전에는 Nokia 5230을 사용하여 몇 MB의 용량으로 Java 게임을 했던 기억이 납니다. 그 당시 멀티플레이어 온라인은 그야말로 사치품이었습니다. 이후 스마트폰이 대중화되고 MOBA 모바일 게임이 폭발적으로 늘었지만 영웅도 돈이 되고, 스킨도 돈이 되고, 룬도 돈이 되는 등 대부분 금빛 방향이었다. 이번 '왕이여, 교만하지 말라'는 개발사인 심천 다양네트워크기술주식회사가 직접 수수료 0 모델을 제시해 '돈을 내고 강해지는' 시대를 경험한 노플레이어인 저를 정말 놀라게 했습니다.
업계 동향으로 볼 때 현재 모바일 게임 시장은 '경쟁력'과 '공정성'으로 회귀하고 있다. 지난 몇 년간 "999의 칼을 든 크립톤 골드 보스"를 제공했던 브라우저 스타일의 모바일 게임을 보십시오. 지금 몇 명이나 살아있나요? 플레이어들은 점점 더 정교해지고 게임 자체의 품질과 밸런스에 더 많은 관심을 기울이고 있습니다. 이 게임은 수수료가 전혀 없다고 주장할 수 있으며 영웅 선택과 팀 협력에 의존할 수 있습니다. 사실 이는 '크립톤 화폐를 없애는 것'이라는 요즘 추세와 맥을 같이한다.
물론 반달 넘게 플레이하면서 몇 가지 단점도 발견했습니다. 예를 들어, 그래픽 스타일은 픽셀화되어 있어 젊은 플레이어에게는 충분히 멋지지 않을 수 있습니다. 서버 안정성은 때때로 약간씩 변동하며, 정전 중 연결이 끊어지면 기분에 큰 영향을 미칩니다. 하지만 그렇다고 해도 648이 넘쳐나는 이 시대에는 이미 경쟁에 초점을 맞춘 MOBA를 찾기가 어렵습니다😌.
갑자기 나는 약간 감정을 느꼈습니다. Symbian에서 Android 5.0까지, 독립형 게임에서 온라인 게임까지, 게임 산업은 너무 빠르게 발전했고 많은 것을 잃었습니다. 다행히도 이러한 종류의 "순수한" 경쟁 게임을 만들려는 팀이 여전히 있습니다. 즉, 돈이나 돈이 필요 없고 순전히 운영과 의식에 의존하는 게임입니다. 초창기의 '모두가 같은 출발선에 있다'는 전투 경험도 그리워진다면 한 번 도전해 보는 것도 좋을 것이다. 결국, 게임에 있어서는 재미가 가장 중요합니다.