
솔직히 말해서 "Green God of War"라는 게임을 봤을 때 나의 첫 반응은 약간 감동적이었습니다. 사이판 시절부터 쭉 플레이해 온 노인으로서 실제 경기를 시뮬레이션하는 데 중점을 둔 축구 모바일 게임은 실제로 많지 않습니다. 자랑할 게 아니고, 현재 모바일 단말기에서 사용하는 물리 엔진이 월등하다는 평가를 받고 있고, 게임 화면도 매끄럽고, 플레이어들의 산재하는 움직임의 디테일도 잘 표현되어 있습니다. 수치적 충돌에만 의존하는 형식적인 작업이 아니다. 😌
이 게임은 제가 10여년 전에 Nokia N95에서 했던 축구 게임을 생각나게 합니다. 당시의 그래픽은 투박했지만, 실제 게임에 대한 집착은 지금의 '녹색 전쟁의 신' 개념과 매우 유사했다. 당시 모바일 게임은 여전히 자바나 심비안을 사용하고 있었고, 물리 엔진은 기본적으로 브레인스토밍을 기반으로 하고 있었습니다. 카드 그리기와 개발은 나중에 나온 개념이었습니다. 하지만 지금은 상황이 다릅니다. 소위 스포츠 모바일 게임이라 불리는 많은 게임들이 카드 매칭 게임으로 바뀌었고, 플레이어의 속성과 게임 결과가 아무런 참여감 없이 자동으로 표시됩니다.
제가 <녹색 전쟁의 신>을 좋아하는 이유는 개발과 실제 시뮬레이션 사이의 균형을 찾았다는 점입니다. 팀 속성, 플레이어 배치, 게임 무작위성과 같은 요소가 있습니다. 가치관을 축적해야 할 뿐만 아니라 전술과 현장대응도 고려해야 한다. 이런 종류의 디자인은 실제로 개발자의 기술을 테스트합니다. 왜냐하면 일단 균형이 잘 맞지 않으면 양쪽 모두에게 쉽게 불편해지기 때문입니다. 그러나 Liaoning Zhiyou는 이와 관련하여 탄탄한 업무를 수행했으며 패스트 푸드 플레이어를 수용하기 위해 핵심 경험을 중단하지 않았습니다.
업계 동향으로 볼 때, 모바일 게임 시장은 지난 2년 동안 특히 스포츠 분야에서 점점 더 인기를 끌었습니다. 많은 제조사들은 트래픽을 유도해 수익을 창출하기 위해 '리스킨+카드 뽑기'의 지름길을 선택했다. 그러나 솔직히 말해서 이러한 접근 방식은 그리 오래 가지 못할 것입니다. 플레이어는 점점 더 똑똑해지고 있으며 품질에 대한 요구 사항도 점점 더 높아지고 있습니다. 물리 엔진과 게임 진정성에 과감하게 투자하는 '갓 오브 워(God of War)'와 같은 게임의 경우 평판을 쌓기가 더 쉽습니다. 특히 무작위성을 처리하면 모든 게임을 예측할 수 없게 됩니다. 이것이 바로 당시 우리가 라이브 축구나 FIFA에 집착했던 이유입니다.
물론 무료 게임으로서 확실히 수익화 포인트는 있지만, 적어도 돈을 벌려는 느낌은 들지 않습니다. 이 모델이 지속되고 지속적인 콘텐츠 업데이트와 결합될 수 있다면 현재의 급박한 시장에서 탈출구를 찾을 수 있다고 생각합니다. 결국, 많은 오래된 플레이어들은 이제 그 화려한 대형 제품에 지쳤고, 오히려 "작은 팀이 큰 정성을 쏟았다"는 과거의 고품질 제품을 그리워합니다.
그런데 이 게임은 4.0 플랫폼에서 실행됩니다. 많은 젊은 플레이어들이 이 버전 번호를 들어본 적이 없는 것으로 추정됩니다. 심비안 2.0부터 안드로이드 4.0, 그리고 다양한 커스터마이징 시스템까지, 모바일 게임의 주체는 바뀌었지만 재미의 본질은 변하지 않았습니다. 축구와 시뮬레이션을 정말 좋아하는 플레이어들이 집을 가질 수 있도록 "Green God of War"와 같은 게임이 더 많이 나왔으면 좋겠습니다. 😊