
먼저 직접적인 결론을 내리겠습니다. 이 게임에서 속도를 높이는 열쇠는 손의 속도가 아니라 예측과 경로 계획입니다. 40시간 동안 측정하고 두 가지 모드의 데이터를 뽑아 안정적으로 시간을 압축할 수 있는 여러 가지 방법을 정리했다. 말도 안되는 정보는 아니고 실용적인 정보입니다.
먼저 제한된 이동 모드에 대해 이야기해 보겠습니다. 이 모드의 핵심은 '궤적 최적화'입니다. 직설적으로 말하면, 레이저나 자석의 간섭을 피하면서 구체가 최단 경로로 포털에 도달하도록 하는 방법입니다. 많은 사람들이 포털 방향으로 직접 공을 밀어내는 것을 좋아하지만 관성으로 인해 벽에 부딪히는 경우가 많아 위치를 다시 조정해야 합니다. 올바른 접근 방식은 각 이동 전에 손가락을 사용하여 화면에 미리 결정된 호를 그려 구가 목표 지점에 도달할 때 속도 방향을 시뮬레이션하는 것입니다. 화면에 레이저 도트 매트릭스가 있는 경우 자석을 사용하여 단기 흡입을 생성하고 문 가까이에 있는 구체를 흡입한 다음 해제하는 것이 우선입니다. 자석의 흡착력은 일정하므로 거리를 계산할 수 있습니다. 화면 크기를 참고로 하여 구체가 자석 중심에 끌어당겼다가 떼어지는 데 약 0.3초가 걸립니다. 이 0.3초 동안 구체가 이동하는 경로는 직선이므로 장기간 회피가 필요한 레이저를 피하는 데 사용할 수 있습니다.
제한된 시간 모드는 완전히 다른 논리 세트입니다. 이 모드에서는 천천히 계획을 세울 수 없으며, 구체를 최대 속도까지 밀어야 합니다. 그러나 직관적이지 않은 점이 있습니다. 화면을 길게 누르는 것이 가장 빠르지는 않습니다. 구체의 가속도에는 상한이 있기 때문에 계속해서 미끄러지면 구체가 고속에서 방향을 수정하기 어렵고 오히려 벽에 부딪히기 쉽습니다. 올바른 작동은 "펄스 슬라이딩"입니다. 각 슬라이딩은 1-2초를 초과하지 않아야 합니다. 그런 다음 공이 최대 속도에 도달하기 전에 놓아주고, 잠시 동안 공이 미끄러지도록 두고, 계속 밀기 전에 속도가 약 70%로 떨어질 때까지 기다립니다. 이를 통해 수정 비용이 절감됩니다. 실제 측정에 따르면 동일한 수준에서 펄스 방법을 사용하는 것이 전체 프로세스를 누르는 것보다 8%-12% 더 빠릅니다.
또한 두 모드에 공통적으로 적용되는 팁은 벽 바운스를 사용하는 것입니다. 포탈은 구석이나 높은 곳에 있는 경우가 많아 공을 직접 밀어서 한 번에 접근하기는 어렵습니다. 이때 의도적으로 벽에 공을 치고 45도 반사 각도를 사용하여 컷인할 수 있습니다. 특정 각도 계산: 입사각은 반사 각도와 같습니다. 이 물리적 법칙은 여기서 엄격하게 적용됩니다. 그래서 해야 할 일은 미리 벽의 방향을 관찰한 뒤, 리바운드 후 착지 지점을 시뮬레이션하는 것입니다. 벽에 자석이 있으면 더 간단합니다. 자석은 공의 궤적을 변경하지만 리바운드 후의 방향은 여전히 각도 관계를 따르지만 속도는 자기력에 의해 수정됩니다. 먼저 프리 모드에서 반동 각도 판단을 10회 연습하는 것이 좋습니다. 근육 기억이 형성된 후에는 스피드런이 꾸준히 진행될 수 있습니다.
마지막으로 함정에 대해 이야기하겠습니다. 많은 플레이어가 레이저 배열을 보면 무의식적으로 빠르게 미끄러집니다. 실제로 레이저의 판단은 순간적이지 않고 0.2초 정도의 지연시간을 갖는다. 즉, 레이저가 켜지기 0.2초 전에 구체가 적용 범위를 벗어나면 닿지 않습니다. 그러니 당황하지 마세요. 다음 조명의 위치를 관찰하기 위해 미리 0.5초 정도 속도를 늦춥니다. 맹목적으로 가속하는 것보다 훨씬 더 효과적입니다.
위의 데이터를 기록해 비교해 보았는데, 프레임 수에는 구체적인 차이가 있습니다. 먼저 두 모드의 튜토리얼 레벨을 모두 실행한 다음 느낌에 익숙해진 후 내 방법을 시도해 보는 것이 좋습니다. 자신만의 최적화 계획이 있는 경우 경로 이점을 계산할 수 있도록 특정 수준의 스크린샷을 게시해 주세요.