
먼저 이 게임의 경쟁 기반에 대해 이야기해 보겠습니다. 표면적으로는 판타지 모험이지만, 캐릭터 설정을 자세히 살펴보면 고대부터 뛰어난 인물들이 소환된 것을 알 수 있다. 이는 MOBA 게임의 영웅 풀과 유사합니다. 역사적 인물마다 기술과 특성이 다릅니다. 예를 들어, Zhuge Liang은 장거리 마법사, Lu Bu는 전사 탱크, Li Bai는 암살자일 수 있습니다. 리셋 버전은 "세상이 뒤집어졌다"고 주장한다. 기획자가 가치관을 잘 조절하지 못하면 특정 캐릭터가 지배적인 플레이어가 되기 쉽습니다. 제가 주목하는 것은 Son of the Plane과 Mastermind의 두 가지 입장입니다. 전자는 C의 핵심 위치일 수 있지만 후자는 단지 말하는 사람일 뿐입니다. 실제 전투에서 Son of the Plane의 힘은 신중하게 설계되어야 합니다. 그렇지 않으면 BAN이 아닌 선택이 될 것이며 경쟁 환경은 극도로 단조로워질 것입니다.
버전 업데이트가 밸런스에 미치는 영향을 살펴보겠습니다. 많은 모바일 게임은 재설정되자마자 아무 생각 없이 새 캐릭터를 추가하고 특수 효과를 쌓는 것을 좋아합니다. 결과적으로 오래된 캐릭터는 곧바로 배수구로 이동합니다. '군사강호'가 장기적으로 경쟁 생태계를 유지하려면 단순히 새로운 콘텐츠를 쌓는 것이 아니라 정기적으로 수치와 스킬 메커니즘을 조정해야 한다. 또한, 충전 모드를 0으로 표기하는데, 이는 무료를 의미하며, 이는 밸런스 조정이 유료 소품에 의존할 수 없다는 의미이며, 그렇지 않으면 "크립톤 골드는 전투력과 동일"이 되어 경쟁의 공정성이 완전히 무너지게 됩니다. 나는 오히려 포지션과 글로벌 BP를 금지하여 강력한 조합을 제한하고 플레이어가 "IMBA" 캐릭터에 더 가까운 캐릭터를 놓고 경쟁하기보다는 작전과 전술을 놓고 경쟁할 수 있도록 하는 KPL과 같다고 보고 싶습니다.
이 게임에 전투 모드가 있다면 초기 단계 환경은 루틴 쪽으로 편향될 것 같습니다. 제어하는 캐릭터가 폭발적인 캐릭터와 협력하여 콤보를 수행하거나 연속 출력 캐릭터가 서서 무너질 것입니다. 이를 위해서는 감히 칼을 사용하고 LOL 및 King of Kings와 같은 지나치게 강력한 메커니즘을 자주 약화시킬 계획이 필요합니다. 유저들의 피드백을 보면 '넓은 사고'는 스킬 디자인은 좀 더 화려해지겠지만, 경쟁력을 갖추기 위해서는 과도한 무작위성이 아니라 통제 가능한 변수가 필요하다는 뜻일 수도 있다. 예를 들어, 특정 캐릭터의 스킬은 특수 효과를 발동할 확률이 있습니다. 이것은 재미는 있지만 공정하지 않은 게임의 복권과 같습니다.
전반적으로 저는 리마스터 버전의 경쟁 환경에 대해 회의적입니다. 줄거리나 오락에만 초점을 맞춘다면, 그런 말은 하지 않은 척 해주세요. 하지만 e스포츠쪽으로 기울고 싶다면 가치관을 좀 더 신중하게 계획하고 MOBA 게임의 밸런싱 아이디어를 더 많이 참조해야 합니다. 결국, "비행기의 아들"이 아무리 강하더라도 그는 팀의 일부일 뿐이지 전체 팀을 이끌 수 있는 한 사람이 될 수는 없습니다. 언젠가 이 게임이 프로 무대에 진출할 수 있기를 기대하며, 그 후 전술 포지셔닝과 라인업 게임에 대해 자세히 논의하겠습니다. 🤔