
사실 최근 휴대폰을 정리하다가 오래된 게임 '용 키우기'를 발견했는데 문득 제가 모바일 게임을 거의 20년 동안 해왔다는 사실을 깨달았습니다. 사이판 시대의 자바 미니게임부터 지금의 '원신임팩트', '킹 오브 킹즈'까지 변화가 정말 컸다.
자랑할 생각은 없지만, 모바일 게임이 막 시작되던 시절에는 <용사육성>이 신선한 바람을 일으켰습니다. "첫 번째 충전으로 드래곤을 얻는다"는 성급한 느낌이 아니라 진정으로 플레이어가 8가지 속성을 가진 드래곤을 수집하고 육성할 수 있게 해줍니다. 보석, 장비, 6v6 지상 및 공중 전투를 갖춘 게임 플레이는 매우 견고합니다. 지금 돌이켜보면 충전모델이 0인가요? 제 감상은 인앱 소품 구매인 것 같은데요? 하지만 강력한 크립톤 화폐에 따르는 억압감은 실제로 존재하지 않습니다. 🐉
초기 모바일 게임의 특징 중 하나는 "용 키우기"와 같은 작품에서 볼 수 있습니다. 제조업체는 플레이어를 자극하기 위해 활동, 제한된 시간, 순위에 의존하기보다는 핵심 게임 플레이에 더 많은 노력을 기울이고 있습니다. 예를 들어, Dragon Realm과 Boss Challenge에서는 플레이어가 무심코 값을 쌓는 것이 아니라 실제로 두뇌를 사용하여 대형을 구성해야 합니다. MAU와 ARPU를 추구하는 현재 환경에서는 이러한 "콘텐츠 중심" 사고가 점점 더 드물어지고 있습니다.
지난 몇 년 동안 모바일 게임의 추세는 분명히 두 가지 극단으로 이동하고 있습니다. 한쪽에는 Folding Paper의 "Infinite Warmth" 및 MiHoYo의 "Zero"와 같은 대작이 있고, 화질은 콘솔에 가깝지만 개발 비용은 쉽게 수억 달러에 달할 수 있습니다. 반면에 많은 수의 스킨이 변경된 IP 모바일 게임이 모델 변경 후 선반에 놓이고 서비스가 3일 동안 중단됩니다. "중형, 창의적, 플레이 가능"한 "용 키우기 명인"과 같은 제품은 이제 희귀한 상품이 되었습니다.
어쩌면 나이가 들수록 WiFi조차 불안정하고, 게임을 다운로드하기 위해 30분을 기다려야 했던 시대가 그리워질 때가 있습니다. 그 당시에는 성흔도, SSR도, 128패스도 없었습니다. 모두는 알에서 용을 부화하고 천천히 키우고 상대를 제지하는 방법을 연구하는 것을 좋아했습니다. 솔직히 요즘 모바일 게임 환경에서는 이런 순수한 행복을 찾아보기 힘들다.
물론, 나는 현재보다 과거를 선호하지 않습니다. 아직 좋은 게임이 많이 있지만, 내 게임 목록에는 항상 "Master of Dragon Breeding"이라는 자리가 있습니다. 모바일 게임이 여전히 '게임플레이'를 진지하게 추구하던 해였습니다. 또한 모바일 게임 개발의 역사를 이야기할 때마다 이 점을 언급하고 싶습니다. 정말 잊지 말아야 할 좋은 게임플레이가 있습니다. 😌