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솔직히 말해서 저는 Symbian에서 Java 버전의 "Three Kingdoms"를 시작으로 거의 15년 동안 모바일 게임을 해왔고, Android가 처음 나왔을 때 터치 스크린을 사용하여 다양한 타워 디펜스 및 RPG를 플레이했습니다. 내가 리뷰한 게임이 몇 개나 되었는지 기억이 나지 않습니다. 오늘 포럼에 보고를 하는데, 그런데 "삼국지 여행" 게임에 대해 이야기하고 싶습니다. 또한 이 새로운 게임을 사용하여 현재 모바일 게임의 발전 추세에 대한 느낌을 이야기할 수도 있습니다😌
먼저 게임 자체에 대해 이야기해보자. "삼국지 기행"은 Nanjing Kipou Network에서 제작합니다. 플랫폼은 5.0이고 수수료는 0입니다. 2주 동안 플레이해 보니 마치 옛날 삼국지 전략 같은 느낌이 듭니다. V15, 자동 경로 찾기, 원클릭 스윕 기능이 탑재된 요즘 많은 패스트푸드 모바일 게임과는 다릅니다. 대신 일반 훈련, 군단 협력, 도시 전투 공격 및 방어 등 탄탄한 핵심 게임 플레이를 갖추고 있습니다. 장군들의 조합은 무의미한 가치 더미가 아닙니다. 군대 제한, 포지셔닝, 국가 및 도시 전투 중 외교 게임을 고려해야 합니다. 솔직히 말해서 이러한 세부 사항은 오늘날 모바일 게임에서 매우 드뭅니다. 자랑은 아니고 사이판에서 <삼국지>와 <오버로드 대륙>을 공부하면서 밤늦게까지 공부했던 느낌이 생각난다. 그래픽은 3A 명작과 비교할 수 없지만 전략은 충분히 깊고 삼국지 테마를 정말 좋아하는 숙련된 플레이어에게 적합합니다.
이러한 추세로 볼 때 최근 모바일 게임은 점점 더 '가벼워지고', '소셜화'되고 있습니다. 사용자를 유치하기 위해 많은 게임은 전투와 개발을 완전히 자동화했으며 플레이어는 카드를 뽑기 위해 돈만 지불하면 됩니다. 하지만 이것이 꼭 좋은 것만은 아니라고 생각합니다. "삼국지의 여행"은 신호를 보냈습니다. "반쪽의 전략"으로 SLG를 만들 것을 주장하는 소규모 개발자 그룹이 여전히 있다는 것입니다. 수동 조작의 깊이를 유지하면서도 동시에 휴대폰의 조작 로직을 최적화합니다. 예를 들어, 군단 전투는 한 번의 클릭으로 구성할 수 있지만 자동으로 전투할 수는 없으며 명령이 필요합니다. 이는 실제로 사용자 습관과 전략적 경험 사이의 균형을 찾는 것인데, 이는 매우 흥미롭습니다.
저는 이제 30살이고 일이 바빠서 놀 시간이 별로 없지만 가끔 '삼국지 여행'을 열어 군성 전투를 하고 군단 사람들과 전술을 논의합니다. 10여년 전 포럼에서 사람들과 삼국장수 순위를 놓고 토론하던 그때로 돌아간 것 같은 느낌이다. 시대가 변하고 게임도 변하고 있지만 전략이나 협력 같은 것들은 결코 유행을 벗어나지 않습니다.
마지막으로 삼국지를 좋아하는 친구, SLG를 좋아하는 친구, 순위권에 있는 크립톤 골드 보스들의 탄압에 지쳤다면 이 『삼국지 여행』을 시도해 볼 수 있다. 비용이 많이 들지 않고 무료이며, 커뮤니티 분위기는 모두가 전투 보고서와 플레이어 할당에 대해 논의하는 복고풍 분위기입니다. 더 말할 것도 없이 먼저 도시를 업그레이드하겠습니다. 신규 플레이어와 기존 플레이어 모두 소통을 환영합니다 😊