
최근 모바일 게임 e스포츠계의 역학관계에 주목하던 중 우연히 장수 샌드박스 게임인 '게리 모드'가 다시 부활했다는 사실을 발견했습니다. KPL과 LPL을 자주 시청하는 관찰자로서 저는 원래 "명확한 목표가 없는" 이런 종류의 샌드박스에 그다지 관심이 없었지만, 심층적인 경험을 통해 실제로는 매우 특별한 "경쟁 환경" 토론 샘플을 제공한다는 것을 알게 되었습니다.
솔직히 말해서 Gary 모듈 자체에는 예선 경기, 래더 포인트 또는 전통적인 의미의 공식 경쟁 시스템이 없습니다. 그 경쟁력은 고전적인 '총격전 숨바꼭질', '물리적 퍼즐 돌파', '팀 잡기 포인트' 등 플레이어 그룹이 만든 다양한 대결 모드에서 비롯됩니다. 커뮤니티에 수년간 축적된 후, 이러한 모델은 점차적으로 기록되지 않은 "균형 잡힌 합의"를 형성했습니다.
균형의 관점에서 보면 Gary의 모듈은 실제로 많은 MOBA나 FPS보다 더 "공정"합니다. 게임의 핵심은 자유롭게 구축할 수 있고 모든 무기, 소품, 물리적 메커니즘은 모드와 도구 총을 통해 생성되기 때문입니다. 즉, 강하거나 약한 영웅이 없으며, 버전 답변도 없다는 뜻입니다. 창의력이 좋고, 건설 속도가 빠르고, 지형 활용도가 높은 사람이 유리할 것입니다. 그러나 이것은 또한 문제를 가져옵니다. 완전히 개방된 샌드박스 환경으로 인해 소수의 "맵 작성자" 또는 "모드 제작자"가 눈에 보이지 않는 발언을 하게 됩니다. 인기 있는 모드에 수치적 불균형이 있고(예를 들어 특정 총의 탄도 판단이 너무 느슨함) 공식이 이를 조정하기 위해 직접 개입하지 않으면 일반 플레이어는 이를 수동적으로 받아들일 수밖에 없습니다.
개발자인 Hainan Star Jumping Technology Co., Ltd.가 플랫폼에 "요금 0"으로 표시한 것을 확인했습니다. 이것은 실제로 매우 현명한 전략입니다. 유료 프롭이 없으면 Pay-to-Win 분쟁이 없으며 모든 플레이어가 동일한 출발점에서 시작합니다. 그러나 동시에 공무원이 수익을 유지하기 위해 업데이트에 의존할 필요가 없기 때문에 지속적인 운영을 위한 균형 조정 패치도 부족합니다. 결과적으로 커뮤니티 자율성은 밸런스 유지의 주요 원동력이 되었습니다. 일부 고급 플레이어는 모듈 간의 차이점을 수정하기 위해 자발적으로 "밸런스 패치 팩"을 생산하고 심지어 온라인 초대 대회를 조직하여 버그가 너무 많은 특정 무기를 금지하는 데 동의합니다.
"경쟁적인 느낌"을 시도하고 싶은 플레이어에게 제가 제안하는 것은 이 게임을 전통적인 e-스포츠로 플레이하지 말고 "창의적인 경기장"으로 플레이하는 것입니다. 영웅 카운터를 연구하는 것처럼 다양한 물리적 구성 요소의 조정을 연구할 수 있으며, 팀 전투 위치를 분석하는 것처럼 메커니즘 배치의 리듬을 분석할 수 있습니다. 자신만의 규칙을 만들고 반사 신경과 적응성을 테스트하고 싶다면 Gary's Mod가 어떤 MOBA보다 더 높은 수준의 자유를 제공합니다.
물론 KPL리그처럼 공식적으로 정기적으로 영웅값을 조정하고 밸런스 발표를 해줄 것이라고 기대했다면 실망할 수도 있다. 하지만 다른 각도에서 보면, 플레이어가 스스로 밸런스를 정하는 이런 환경은 경쟁을 가장 원시적인 '사람 간의 게임'으로 회귀하게 만든다. 적어도 Gary의 모드에서는 특정 영웅이 잘린 것에 대해 기획자를 비난하지 않을 것입니다. 왜냐하면 - 새로운 영웅을 직접 만들 수 있기 때문입니다 😄