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최후의 심판 생존 게임인 "생존자"의 무작위 메커니즘은 매우 허풍스러워 보이지만 실제로 수치 구조는 매우 명확합니다. 자원 전환율을 이해할 수 있다면 다음 좀비 무리가 무엇을 떨어뜨릴지 운에 의존하는 대신 첫날부터 최적의 경로를 계획할 수 있습니다. 오늘은 데이터를 이용해 핵심 시스템을 해체하고 재현 가능한 생존 공식을 알려드리겠습니다.
먼저 배고픔 가치, 상처 가치, 피로 가치라는 세 가지 핵심 가치에 대해 설명하겠습니다. 밤에 자면 상처의 일부만 회복될 수 있지만, 많은 음식을 소비하게 됩니다. 낮 동안 탐험할 때, 수집된 각 방은 평균 1의 배고픔 포인트와 0.5의 상처 포인트를 소모합니다(방 유형 및 좀비 밀도에 따라 다름). 부상자가 많은 병실(병원, 군부대 등)의 상처 소모량은 일반 병실의 2.5배이지만, 물질적 회수율도 더 높습니다. 따라서 핵심 질문은 탐색하러 나갈 때마다 "순 이익"을 극대화하는 방법은 무엇입니까?
초기 단계의 최적 전략은 처음 3일 동안 주택가와 슈퍼마켓만 검색하는 것입니다. 주거 지역의 식량 생산량은 안정적이며 슈퍼마켓 무기 및 재료를 사용할 수 있습니다. 왜? 음식 전환율로 인해 - 검색된 주거실 1개당 평균 1.2개의 음식(생고기, 통조림 포함)을 획득하고, 배고픔 포인트를 0.4 소모(탐사 중 이동 소모량)하며, 순이익 0.8의 음식을 얻습니다. 소준캠프에는 많은 무기가 있지만 한번에 1.5의 상처포인트가 소모됩니다. 의약품이 없으면 상처가 쌓이면 4일째 밤 감염과 사망으로 직결된다. 공식을 사용하여 계산합니다. 초기 상처는 10점, 자연 회복은 매일(자고 있는 동안) 1점입니다. 매일 2개의 고부상 방을 탐색하면 3일째에는 상처가 3점 이하로 떨어져 네거티브 상태가 발동되고 이동 속도가 절반으로 줄어들며 기본적으로 쿨 상태가 됩니다. 그러므로 창상 소모는 처음 3일 동안은 매일 1시 이하로 조절해야 한다. 즉, 위험도가 낮은 지역에만 가야 한다.
중기 무기 선택도 수치에 따라 달라집니다. 많은 사람들이 야구방망이가 좋고 싸다고 생각하는데, 실제 가성비 계산을 해보면 야구방망이의 가격은 철 2개 + 나무 1개, 내구도 데미지는 3포인트, 일반 좀비를 죽이려면 3타가 필요하다. 즉, 야구배트는 최대 3마리의 좀비를 죽일 수 있다. 카타나의 가격은 철 5개 + 나무 2개이며, 내구도 데미지는 8포인트입니다. 일반 좀비를 죽이려면 2번의 공격만 필요합니다. 내구도는 10포인트, 좀비 5마리를 죽일 수 있다. 좀비 한 마리를 죽이는 데 드는 비용: 야구 방망이(철 2개 + 나무 1개) ¼ 3 ≒ 0.67 철 + 0.33 나무; 카타나(아이언 5개 + 우드 2개) ¼ 5 = 아이언 1개 + 우드 0.4개. 카타나는 확실히 더 비싸지만 살상 효율이 더 높아서 좀비에게 닿는 횟수가 줄어들어 상처 소모가 줄어듭니다. 전투에서 좀비에게 한 번 닿으면 상처 포인트는 평균 2점, 카타나는 두 배 덜 적중하게 됩니다. 4 상처 포인트는 최소한 붕대 2개 이상의 가치가 있습니다. (각 붕대는 천 1개 + 알코올 1개이며 비용은 대략 철 3개와 같습니다.) 이 계산 후에는 카타나의 보이지 않는 이점이 훨씬 더 커집니다. 그러니 초반에 아이언 5개를 집으면 사무라이 검을 먼저 만들고, 아무것도 아끼지 마세요.
안가옥 업그레이드와 관련해 침대를 먼저 업그레이드할지, 작업대를 먼저 업그레이드할지 헷갈려하시는 분들이 많을 텐데요. 데이터에 따르면 작업대가 먼저입니다. 작업대 2층에 재봉틀과 용광로가 잠금 해제되어 있으므로 천 조각 2개를 결합하여 배낭(격자 + 1)을 만들거나 철 조각 3개를 녹여 고운 철(총을 만드는 데 사용) 1개를 만들 수 있습니다. 배낭의 그리드는 20% 더 많은 보급품을 가져올 수 있다는 것을 의미하며 이는 기하급수적인 수입 증가입니다. 침대 업그레이드는 한 명만 더 자거나(팀원이 있는 경우) 상처 회복 속도를 높일 수 있습니다. 하지만 초기 단계에서는 대부분 혼자 있기 때문에 회복 속도를 20% 높이는 것은 실제로 그리드를 2개 더 늘리는 것만큼 좋지 않습니다. 특정 값: 침대의 첫 번째 레벨은 상처 3점을 회복하고, 두 번째 레벨은 4점을 회복하여 1점 증가합니다. 작업대의 두 번째 수준에는 그리드가 4개 더 있습니다. 탐험할 때마다 10개의 아이템을 가져온다고 가정하면, 4개의 아이템을 더 가져오면 수입이 40% 늘어나는데, 이는 완전히 압도적입니다. 그러므로 초기에 철과 목재를 아껴두고 작업대 2레벨을 먼저 만든 후 침대 높이를 고려하세요.
마지막으로 도시를 탈출하는 시간에 대해 이야기해보자. 게임 설정에는 카운트다운이 있지만 실제로는 숨겨져 있습니다. 실제로 장비를 사용하면 부상을 입지 않고 한 번의 탐험으로 좀비 영역을 제거할 수 있을 때가 탈출하기 가장 좋은 시기입니다. 정량화하는 방법? 값 계산: 킬 보상 비율(KRR) = 단일 킬로 얻은 경험치 + 재료 값 ¼ 소모된 상처 + 무기 내구도. KRR이 2.5를 초과하면 좀비가 더 빨리 새로 고침되지만 드롭률은 동일하게 유지되기 때문에 계속 노력하면 수입이 점점 더 낮아질 것입니다. 나는 그것을 10개의 아카이브로 테스트했습니다. 평균적으로 KRR은 7일째에 최고점에 도달하고 8일째부터 하락하기 시작합니다. 따라서 최적의 전략은 일곱째 날 밤에 충분한 음식과 음료, 충분한 탄약을 가지고 지도 가장자리로 직접 돌진하는 것입니다. 마지막 몇 개의 방에 욕심을 내지 마십시오. 하루 더 머물 경우 무작위로 큰 부상을 입는 이벤트(예: 날뛰는 좀비 무리)로 인해 전복될 수 있습니다.
수치 경로를 요약하면, 처음 3일 동안은 주거용 슈퍼마켓만 검색하고, 4일째에는 사무라이 검 + 레벨 2 작업대를 만들고, 5~6일째에는 청군 캠프와 병원에서 총과 고철을 수집하고, 7일째에는 도망칩니다. 이 과정에서 평균 잉여 식량은 12개 이상이고, 상처는 항상 5개 이상이고, 오류 허용 비율은 매우 높습니다. 10차례의 실제 테스트에서 9명이 살아서 탈출했다. 유일하게 뒤집힌 건 3일째에 잠긴 차고를 열었는데 정예 좀비 4마리가 나왔던 것뿐인데... 그건 숫자의 문제가 아니라 운의 문제였죠😂
마지막으로, 이 게임의 진짜 숨겨진 보스는 좀비가 아니라 여러분의 탐욕입니다. 데이터를 사용하여 욕구를 제어하는 ​​방법을 배우고 7일까지 살아남으면 승리할 것입니다.