
솔직히 말해서 심비안 시대에는 픽셀 수준의 퍼즐 게임을 많이 했습니다. 당시에는 메모리도 작고 그래픽도 투박했지만 창의력은 정말 탄탄했어요. 이후 모바일 게임 시장은 점점 더 커졌고, 점점 더 많은 게임이 돈을 위해 재포장되었습니다. 사람들이 정말 "사려깊다"는 느낌을 갖게 만든 것은 이러한 틈새 캐주얼 작품이었습니다. 『불행한 그림』은 최근 우연히 발견한 보물이다. 나는 그것에 대해 자랑하고 싶지 않습니다. "One Stroke Painting"과 "Brain Training"을 플레이했을 때 퍼즐을 푸는 순수한 즐거움을 되찾을 수 있습니다.
먼저 유사한 게임의 비교에 대해 이야기하겠습니다. 본질적으로 물리적 궤적 시뮬레이션인 "Draw Line Escape"와 같은 게임이 시중에 나와 있습니다. 그리는 선은 현실 세계의 중력과 충돌을 따라야 합니다. 때로는 인내심을 시험하기도 합니다. 잘못된 선을 그으면 취소할 수 없습니다. "불행한 그림"은 분명히 훨씬 더 똑똑합니다. 그림 그리기와 퍼즐 풀기 사이의 경계가 모호해집니다. 정확한 기하학적 도형을 그릴 필요가 없습니다. 구름, 바퀴, 귀 등 빈 위치에 빠진 부분을 대략적으로 그려주기만 하면 시스템이 자동으로 인식해 완성해 줍니다. 이 "완전한" 메커니즘은 실제로 초기 "Draw a Stickman"과 약간 유사하지만 "Unhappy Drawing"이라는 제목이 더 실제와 같고 장면이 더 연기가 자욱합니다. 예를 들어, 거실에 램프가 없고, 공원에 나비가 없습니다. 그것은 당신이 퍼즐을 풀고 있는 것이 아니라 세상을 "수리"하는 데 도움을 주고 있다는 느낌을 줍니다.
낮은 임계값과 빠른 피드백이 장점으로 단편적인 시간의 낚시에 적합합니다. 각 레벨은 약 30분에서 1분 정도 소요되며, 실패해도 페널티는 없습니다. 다시 그려주시면 됩니다. 실수를 해도 '여기에 호를 추가해 보세요'라는 조언이 시스템에서 제공되기 때문에 답답함을 느끼지 않을 것입니다. 이 디자인은 광고를 보거나 막히면 열심히 노력해야 하는 일부 퍼즐 게임과 달리 매우 사용자 친화적입니다. 그런데 현재 충전 모드는 0입니다. 인앱 구매를 찾을 수 없습니다. 간헐적으로 전면 광고가 게재되지만 빈도가 매우 낮고 완전히 허용됩니다.
그러나 단점도 언급해야합니다. 첫째, 현재 레벨 수가 그리 많지 않습니다. 기존 챕터들을 이틀 정도 만에 완성했는데, 아마 레벨이 60개 이상일 겁니다. 앞으로는 업데이트되길 바랍니다. 결국 이런 창의적인 게임의 가장 큰 두려움은 콘텐츠 부족이다. 둘째, 난이도 구배가 약간 평평하고 후반 단계에서 특별히 두뇌를 소모하는 질문이 없습니다. 가벼운 플레이어를 위한 느낌이고, 하드코어 퍼즐 매니아에게는 만족스럽지 못할 수도 있습니다. 셋째, 업적 시스템과 순위가 없어 장기적인 끈기가 다소 부족하지만, 그냥 쉬고 싶은 플레이어에게는 문제가 되지 않습니다.
일반적으로 카드 648장을 뽑고 크립톤 골드를 소비하면 쉽게 강해질 수 있는 이 시대에 전적으로 창의성과 상호작용에 의존하여 사람들에게 감동을 주는 게임을 접하는 경우는 매우 드뭅니다. 당신이 나처럼 싸우고 죽이는 작전 게임에 지쳤거나 특정 간 사본의 병목 현상 기간에 갇혀 있다면 이 게임을 시도해 보는 것이 좋습니다. 그림 그리기는 정말 스트레스 해소 효과가 있고, 경기가 성공적으로 추첨될 때마다 '아, 됐구나' 하는 만족감은 아마도 베테랑 선수들에게는 어렸을 때 가장 친숙한 기쁨일 것입니다. 😌