
지금의 모바일 게임 시장은 다들 보셨을 겁니다. 그것은 카드를 뽑거나 돈을 버는 것 중 하나입니다. 각종 SNS와 랭킹, 기간 한정 활동이 차례로 폭격을 가해 모두를 육체적, 정신적으로 지치게 만든다. 솔직히 말해서 이런 종류의 순수 구매 싱글 플레이어 퍼즐 게임은 이제 희귀한 상품이 되었습니다. 자랑하려는 건 아니지만 "Escape Room 18"과 같은 게임에는 네트워크 요구사항도 없고 물리적인 제한도 없으며 카운트다운에 대해 걱정할 필요도 없습니다. 조용히 줄거리를 따라가며 퍼즐을 단계별로 풀어보세요. 이는 단순히 '모바일 게임'이라는 단어에 대한 본래의 존중이다.
"Mobile Lost City"의 설정으로 볼 때 개발사인 Martian Interactive Entertainment는 분명히 고전 방 탈출 시리즈를 기반으로 더 많은 내러티브 요소를 통합하고 싶어합니다. 유령선, 마녀의 저주, 나침반 보물찾기... 이 고전적인 모험 테마는 그래픽과 음향 효과와 결합되어 사람들이 Symbian 기기의 키보드로 "Mysterious Island"를 플레이하던 시절을 쉽게 떠올릴 수 있습니다. 그 당시 모바일 게임에는 지금처럼 부가 기능이 많지 않았습니다. 좋은 이야기를 하고 좋은 퍼즐을 디자인하는 것이 마지막 말이었습니다. 😅
업계 동향을 말하자면, 사실 저는 2010년경 모바일 게임의 황금기가 그리워요. 당시에는 "Angry Birds", "Fruit Ninja", "Cut the Rope"가 모두 순매수 게임이었고, 순수한 게임 플레이와 자연스럽게 좋은 평판을 얻었습니다. 지금은 무엇입니까? 무료 및 인앱 구매가 주류가 되었으며, 많은 독립형 게임에서도 "무료 평가판 + 유료 정식 버전 잠금 해제" 루틴을 제공합니다. "Escape Room 18"과 같은 0위안의 직접 다운로드(무료 챕터여야 할까요 아니면 완전 무료여야 할까요? 소개에서는 충전 모델이 0이라고 했는데 완전 무료일까요?), 이는 오늘날의 환경에서는 참으로 드뭅니다.
하지만 솔직히 말해서 이런 종류의 순수 퍼즐 게임에 대한 관객층은 사실 상대적으로 고정되어 있고, "원신임팩트"처럼 경이로운 제품이 될 가능성은 거의 없습니다. 하지만 노년의 플레이어로서 나는 이런 '작지만 아름다운' 존재가 모바일 게임의 생태학적 건강성을 보여주는 것이라고 생각한다. 생각해 보세요. 모든 게임이 돈을 벌기 위해 사회적 경쟁과 카드 뽑기에 초점을 맞춘다면, 우리처럼 앉아서 두뇌를 태우는 것을 좋아하는 플레이어는 완전히 소외되지 않을까요? 🤔
IP 연속성의 관점에서 볼 때 '방탈출' 시리즈가 18세대에 도달할 수 있다는 사실은 핵심 게임플레이가 실제로 테스트를 견딜 수 있음을 보여줍니다. 게다가 이번에는 주인공이 '여성 용감한 수잔'으로 자리매김하고, 해적과 유령선의 요소도 추가된다. 분명히 내러티브의 깊이를 넓혀서 퍼즐을 푸는 것이 단지 단서를 찾고 자물쇠를 여는 것이 아니라 모험 중에 줄거리를 실제로 발전시키는 것이 되도록 의도되었습니다. 단순히 퍼즐을 갯수만큼 쌓아두는 것보다는 이 방향이 더 좋다고 생각합니다.
마지막으로 말씀드리고 싶은 것은 현재 신규 플레이어들에게 매일 온라인에 접속하여 일상적인 작업을 수행하고, 순위를 플레이하고, 스태미나 바를 확인하는 데 지쳤다면 이 구식 퍼즐 게임을 시도해 보는 것이 좋습니다. 압박감은 없고 탐험의 순수한 기쁨이 가득합니다. 그 당시 심비안(Symbian) 휴대폰처럼 화면은 작았지만 퍼즐을 풀면 오후 내내 꼼짝 못하게 될 수도 있었습니다. 문제를 푸는 순간, 10게임을 연속으로 플레이하는 것보다 정말 즐거웠습니다. 😊
이 포럼에 아직도 사이판 시대의 고전 퍼즐 게임을 기억하고 있는 친구들이 얼마나 되는지 궁금합니다. 지금도 이런 독립형 퍼즐 모바일 게임 시장이 있다고 생각하시나요? 함께 채팅을 환영합니다.