
저는 1년 내내 KPL과 LPL에 참여해 온 시청자로서 캐주얼 모바일 게임에는 그다지 관심이 없고 경쟁 게임과는 아무런 관련이 없다고 느낍니다. 그런데 최근 친구가 '해피 마작 매치 매치'라는 게임을 추천해줬어요. 한번 해보자는 마음으로 몇 가지 게임을 해봤지만, 일이 그리 간단하지 않다는 것을 깨달았습니다.
먼저 기본적인 게임 플레이에 대해 이야기해 보겠습니다. 본질적으로 Lianliankan이지만 마작 타일을 제거에 통합합니다. 레벨을 통과하려면 두 개의 동일한 마작 타일을 연결하고 한 번의 클릭으로 제거하고 전체 필드를 지워야 합니다. 과일이나 보석과 비슷한 것 같나요? 하지만 중요한 점은 Big Three Elements, Big Four Happiness, Green One Color, 13Units, Seven Fairs in a Row, Happy Encounter, All One Color, Nine Lotus Lanterns 및 Fishing for the Moon in the Sea 등 9가지 추가 챌린지 모드가 있다는 것입니다. 이러한 이름 자체에는 전략적 계층이 있습니다.
예를 들어, "Nine Lotus Lantern" 모드에서는 카드가 더 분산되어 매우 높은 공간 활용도가 필요합니다. 제거 경로를 미리 계획해야 합니다. 그렇지 않으면 쉽게 막힐 수 있습니다. "Haidilaoyue"는 제한된 시간과 무작위 간섭을 가지고 있으므로 손의 속도와 반응이 유지되어야 합니다. 이는 실제로 MOBA 게임의 운영 및 팀 전투 리듬과 매우 유사합니다. 단순히 빠르게 클릭하는 것이 아니라, 카드의 다음 방향을 예측하고 후속 조치를 위한 공간을 남기기 위해 어떤 카드를 먼저 제거해야 하는지 고려해야 합니다.
그리고 다양한 모드에서 최적의 솔루션이 크게 다르다는 사실을 발견했습니다. 예를 들어, "Green One Color"에서는 같은 무늬의 카드가 더 많이 있지만 더 촘촘하게 배열되어 있습니다. 실수로 잘못된 카드를 클릭하면 체인 지연이 발생합니다. '7쌍 연속' 모드는 e스포츠의 콤보 연결과 유사하게 지속적이고 빠른 매칭을 강조합니다. 비유를 고집한다면 정글 브러시 경로 계획이나 보조 비전 레이아웃과 같이 손 속도, 단기 기억 및 공간 조정 능력을 동시에 테스트하는 것과 같습니다.
밸런스 측면에서 현재 게임에는 게임 속도를 높이기 위한 인앱 구매가 없으므로(충전 모드는 0, 양심) 모든 플레이어가 동일한 시작점을 갖습니다. 유일한 변수는 레벨 디자인이 무작위성으로 인해 특정 모드를 완료하기 더 어렵게 만들 것인지 여부입니다. 현재 "야오 13"의 초기 카드 그림이 때로는 대칭으로 배열되어 있고 때로는 완전히 흩어져 있다고 생각하는데, 이는 정말 조금 당황스러운 일입니다. 초기 카드 배열의 알고리즘을 후속 버전에서 최적화하여 행운 기반이 아닌 전략 지향적인 도전을 만들 수 있다면 경쟁 잠재력은 더욱 안정적이 될 것입니다.
물론 곧바로 리그를 개최할 수 있다고 하면 확실히 과장이지만, 가벼운 모바일 게임으로서 이미 경쟁의 빠른 의사결정, 경로 최적화, 모델 차별화 등의 프로토타입을 갖추고 있다. 평소 게임을 볼 때 선수들의 세세한 조작이나 작전 아이디어에 주의를 기울였다면 이번 마작 시리즈 대결도 해보고, 어쩌면 BP 게임과 같은 스릴을 발견할 수도 있을 것이다. 🀄️
포럼에 있는 사람들 중 통과한 사람이 있나요? 어떤 모드가 생각하기 가장 어려운지 이야기해 보겠습니다. 저는 '행복한 만남'의 5단계에 갇혀 있는데 조언을 좀 듣고 싶습니다. 🙏