
오랫동안 체스 게임계에 몸담아온 숙련된 평가자로서 저는 실제로 이 게임에 대해 꼭 이야기하고 싶습니다. 많은 사람들이 들어본 적도 없고 심지어 전쟁 체스가 시대에 의해 없어졌다고 생각할 수도 있습니다. 하지만 제가 말씀드리고 싶은 것은 이 게임의 퀄리티 자체는 나쁘지 않고, 동급에서는 성실한 작품이라고 할 수도 있다는 것입니다. 그렇다면 왜 이륙하지 않았습니까? 여러 차원에서 분석할 수 있을 것 같아요.
그래픽적인 면에서는 2D 핸드페인팅 스타일을 사용하고 있어 정교하지는 않지만, 캐릭터와 유닛 디테일이 매우 세심하게 표현되어 있다는 점에서는 좋습니다. 전장 맵 역시 레이어링 느낌이 좋고 싸구려 느낌이 나지 않습니다. 하지만 현재 주류 모바일 게임의 고광택 특수효과와 3D 모델링에 비하면 시각적 임팩트는 다소 부족합니다. 그래픽만을 추구하는 플레이어에게는 이것이 설득력이 없을 수 있습니다.
게임 플레이 측면에서 핵심은 워 체스 + 캐릭터 개발입니다. 무기 간의 갈등, 지형의 영향력, 스킬의 조합 등은 모두 매우 견고한 전략 요소입니다. 줄거리도 아주 완성도가 높습니다. 아무 생각 없이 깎는 그런 종류의 것이 아니라, 완전한 세계관과 캐릭터 호를 갖추고 있습니다. 이는 실제로 줄거리를 보는 것을 좋아하는 플레이어에게 매우 적합하며, 특히 역사나 로맨스를 좋아하는 사람이라면 드라마를 보는 것과 유사한 몰입감을 찾을 수 있습니다. 하지만 여기에 문제가 있습니다. War Chess 자체는 30분 안에 게임이 시작되는 느리게 진행되는 게임입니다. 자동전투나 2배속 기능도 없고 속도도 너무 느립니다. 요즘 대부분의 사람들은 재미를 위해 게임을 합니다. 두뇌력과 시간이 필요한 이런 종류의 게임은 당연히 주류가 아닙니다.
크립톤 골드의 경우, 이 게임은 기본적으로 크립톤 제로로 완성될 수 있습니다. 강제 카드 뽑기가 없고, 던전과 미션을 통해 장군과 장비를 천천히 쌓을 수 있고, 캐릭터 성장 곡선도 비교적 원활해서 돈을 충전하지 않고 막힐 일은 없을 것입니다. 요즘 각종 모바일 게임들 사이에서 이는 매우 성실한 것으로 여겨진다. 하지만 이는 곧 돈을 벌 수 없다는 뜻이기도 하며, 개발자들은 홍보와 장기적인 운영을 위한 자원이 부족해 빨리 죽게 될 것입니다.
사회 시스템은 상대적으로 약하며 기본적으로 온라인 아카이브를 갖춘 독립형 모드입니다. 길드전도 없고, 순위도 없고, 온라인 대결도 없습니다. 이렇게 하면 화를 내고 싶은 충동을 피할 수 있지만 플레이어 간의 상호 작용과 끈적거림도 많이 줄어듭니다. 모바일 게임 시장에서 소셜 네트워킹은 활동을 유지하는 중요한 부분이다. 그것이 없으면 게임이 멀리 진행되기 어려울 것입니다.
종합하면 Zhanqi Tianxia의 품질은 있지만 인기가 없다는 것은 이해할 수 있습니다. 너무 복고풍이고 구식입니다. 10년 된 게임 잔치(Zhanqi)의 모바일 버전에 가까운 모바일 버전입니다. 모바일 버전의 단편적이고 빠른 속도의 특성을 포착하지 못합니다. 게다가 홍보와 배포가 거의 전무하고, 많은 잠재 플레이어들이 이를 접할 기회가 없습니다. 우리와 같은 하드코어 워 체스 팬에게는 보물입니다. 하지만 일반 대중들에게는 조용히 방치되어온 좋은 드라마다.
당신이 영화와 텔레비전 분야의 친구이고 두뇌를 사용하여 시간을 보내는 것을 꺼리지 않는다면, 이 게임은 어려운 시대에 대한 완전하고 색다른 이야기를 들려주기 때문에 시도해 볼 가치가 있습니다. 그러나 그것이 "Glory of Kings"만큼 인기를 끌 것이라고 기대하지 마십시오. 그 운명은 틈새 시장과 조용할 운명입니다. 📉