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우선 제가 주로 KPL, LPL을 시청하는데 최근 친구가 이 게임 "Xianxia No.1 Placement"를 추천했다는 점을 말씀드립니다. 원래는 여가와 은퇴를 위한 게임인 줄 알았는데, 잘 플레이해 보니 텍스트 배치형 불멸의 육성 게임임에도 불구하고 그 기본 가치와 개발 경로에는 실제로 많은 '경쟁적 사고'가 숨겨져 있다는 것을 알게 되었습니다.
먼저 “경쟁 환경”이라는 용어에 대해 이야기해 보겠습니다. MOBA에서는 라인업 게임과 운영 세부 사항을 살펴보지만 배치 게임에서는 자원 획득의 효율성, 장르 선택 및 강력한 버전 루트에 경쟁이 더 많이 반영됩니다. 예를 들어 『선하1호』에서는 기수련부터 고난극복까지 일직선인 것처럼 보이지만, 수백 종파의 선택과 동굴 기능의 할당(명상, 연금술, 형성)은 실제로는 'BP 라인업'과 유사한 의사결정 시스템을 구성하고 있다. 공격적인 종파를 선택하면 방어 기술의 축적을 희생해야 합니다. 장비에 자원을 우선시하면 재배 진행 속도가 느려집니다. 이는 게임에서 초기 라인업 또는 후반 라인업 중에서 선택하는 것과 정확히 같은 논리입니다.
균형에 대해 이야기합시다. 저는 게임의 과금 모델에 초점을 맞췄습니다. 다운로드 비용은 0위안이지만 인앱 구매가 있어야 합니다(결국 돈을 벌어야 합니다). 이런 배치 게임에서 가장 흔한 문제는 '크립톤 골드와 노력의 불균형'으로, 이로 인해 제로 크립톤 플레이어가 후반 단계에서 수치에 의해 완전히 압도당하게 된다. 그러나 "불멸의 영웅의 첫 번째 장소"의 재배 차원은 매우 풍부합니다. 재배, 장비, 칭호, 경험, 불멸의 부부, 어린이, 심지어 동굴에서 시를 낭송하고 피아노를 연주하는 것까지 모두 속성을 추가할 수 있습니다. 이 다중 라인 병렬 설계는 실제로 단일 경로의 수치 확장을 완화할 수 있습니다. 예를 들어, 재배에 돈을 썼는데, 동굴의 연금술 레시피를 던전을 통해 드랍할 수 있다면, 시간을 축적해 간황제가 이를 따라잡을 수 있습니다. 적어도 현재 경험으로 볼 때 초중기의 기울기는 상당히 매끄러우며, "돈을 충전하지 못하고 막히는" 절벽 같은 경험은 없습니다.
그러나 숨겨진 위험이 있습니다. 즉, 무제한 복사 및 멀티플레이어 보스의 메커니즘입니다. 이후 던전 보스의 값이 서버에 있는 모든 플레이어의 전투력에 따라 동적으로 조정된다면, 전투력이 낮은 플레이어는 "인스턴트 킬 트랩"에 끌려갈 수 있습니다. 마치 왕의 명예에서 상대의 경제가 당신을 5,000만큼 짓밟고 당신이 아무리 뛰어나도 이길 수 없는 것과 같습니다. 개발자들이 후속 업데이트에서 던전의 성장 곡선에 주의를 기울여 일반 도교인들이 크립토니아인들에게 "대련의 말뚝"이 되지 않도록 해주기를 바랍니다.
또한, 불멸의 운명 시스템과 어린이 시스템은 캐주얼한 게임 플레이처럼 보이지만 실제로는 전투 효율성에 영향을 미칩니다(예를 들어 이중 재배의 경우 관계 형성 후 버프가 발생합니다). 이것은 흥미롭습니다. 특정 불멸의 커플의 보너스가 특히 강하다면 "모든 서버가 동일한 NPC를 쫓는" 인기 버전이 있을까요? KPL의 특정 영웅이 갑자기 한계를 초과해 금지되지 않는 한 반드시 선발되어야 하는 것과 같은 이유다. 특정 아내가 '버전 답변'이 되는 것을 방지하기 위해 공식적으로 요정 커플의 채권 가치를 정기적으로 조정하는 것이 좋습니다😄.
한마디로 '선샤 1위 배치'는 아직 '선구기'이고 밸런스도 적당하지만 후속 버전 업데이트가 매우 중요하다. 경기 후 시청에 익숙한 플레이어로서 기획자는 플레이어 커뮤니티의 피드백에 더 많은 관심을 기울이고, 무술과 직업 균형과 같은 기술의 균형을 맞추고, 육성이 '수치 경쟁'이 되지 않도록 제안합니다. 결국 승진의 길에서 모든 사람은 단지 금전적 능력보다는 전략과 용기에 더 의지하고 싶어합니다.