
저는 1년 내내 KPL을 시청하는 시청자로서 Xianxia 모바일 게임을 거의 플레이하지 않습니다. 그런데 최근 친구에 의해 "검과 검의 요정"에 끌려가 서버 간 전투를 몇 차례 플레이하게 되었습니다. 실제로 경쟁력 있는 디자인이 흥미롭다고 느꼈고, 균형과 환경의 관점에서 이야기하고 싶었습니다.
먼저 장점에 대해 이야기해 보겠습니다. 게임 내 요정 동맹 경쟁과 서버 간 전장은 순전히 숫자를 분쇄하는 일부 유사한 게임과 달리 매우 빠르게 진행됩니다. MOBA의 라인업 제한과 유사한 컨트롤 체인 및 버스트 흐름의 조합과 같은 기술과 장비의 매칭에는 게임을 위한 일정한 여지가 있습니다. 적어도 작전과 협력을 통해 전투력 격차를 줄일 수는 있다. 특히, 러브 던전의 2인 PVP는 포지셔닝과 스킬 공개 시점에 대한 요구사항이 매우 높습니다. 이는 전통적인 자동 후크 MMO와는 달리 약간 놀랐습니다.
하지만 문제도 분명하다. 이 게임은 자유로운 거래와 장비 드랍에 초점을 맞춰 경쟁이 치열한 플레이어와 일반 플레이어 사이의 격차를 쉽게 벌립니다. 특히 마법무기, 비행마운트 등 유료 요소는 '멋있다'고 광고하지만 서버 간 전투에서는 실제 속성 보너스가 너무 뻔하다. 나는 여러 차례의 갱단 전투를 목격했습니다. 앞줄 상위 50위 안에 드는 거의 모든 플레이어는 최고 수준의 경무기 세트를 보유하고 있습니다. 조종 스킬은 추가 데미지를 가져오며, 뒷줄에 있는 민간인 플레이어가 작전을 통해 보충하기 어렵습니다. LOL처럼 다들 하나의 큰 아이템으로 시작하다 보니 자연스럽게 경쟁력이 떨어지게 되는 거죠.
또한, 일부 직업의 스킬 판단 범위가 너무 크며, 특히 장거리 마법사의 AOE는 더욱 그렇습니다. 팀전에서는 거의 비용이 들지 않고 넓은 지역을 커버하며, 근접 돌파 수단이 거의 없어 직업 밸런스가 원거리 쪽으로 기울게 된다. 개발자는 MOBA의 수치 조정 논리를 참조하여 근접 직업의 손상 감소 또는 변위 빈도를 적절하게 높이거나 지형 메커니즘을 사용하여 원격 카이팅의 장점을 제한하는 것이 좋습니다.
일반적으로 말하면, 게임이 PVP에 대한 유료 속성의 직접적인 영향을 제어하고 직업 간의 구속 관계를 최적화할 수 있다면 실제로 "선하왕"이 될 가능성이 있습니다. 지금은 매우 재미있지만, 더 높은 점수를 얻고 순위에 오르려면 먼저 돈을 써야 합니다 😂 적어도 저 같은 매춘부에게는 마스터들의 라이브 방송을 보고 기술과 콤보를 배우는 것이 꽤 흥미롭습니다.