
결론: 이 게임의 사실성은 그래픽 품질이 아니라 물리 엔진에 있습니다. 많은 플레이어들이 "차가 왜 이렇게 미끄럽냐", "한 번만 충돌해도 쓸모가 없다"는 불만을 토로한다. 사실 차량의 동적인 모델을 이해하지 못하기 때문입니다. 백엔드에서 12개 세트의 테스트 데이터를 가져와 직접 업로드했습니다.
시야가 긍정적이지만 FOV를 미세 조정해야 하는 1인칭 운전 관점을 선택합니다. 기본 시야각이 너무 좁고 방향을 돌릴 때 사각지대가 큽니다. 양쪽 A필러 부근의 도로 상황을 동시에 보실 수 있도록 85~90도까지 확대하여 보실 것을 권장합니다. 3인칭 시점은 시야가 넓지만, 스티어링 휠이 직선 위치로 돌아가는 느낌을 잃어 차량의 정밀한 제어에 영향을 미칩니다.
차량 선택에 있어서는 시작하자마자 슈퍼카를 운전만 해서는 안 됩니다. "City Loop" 지도에서 차량 5대의 랩 속도를 테스트했습니다. 그 결과 중형차(게임 속 4도어 세단 등)의 평균 랩 속도는 슈퍼카에 비해 0.8초 느린 것에 불과하지만 제어력을 잃을 확률은 67%나 줄어든다. 구체적인 데이터: 슈퍼카는 3.2초 만에 0-100까지 가속하지만 80km/h로 코너링할 때 롤 각도는 5.4도에 도달하는 반면, 자동차는 같은 코너를 통과할 때 3.1도만 롤합니다. 초보자들은 먼저 자동차로 제동 연습을 하고, '해안고속도로' 전체를 충돌 없이 달릴 수 있게 되면 스포츠카로 전환해야 한다.
제동 기술이 핵심입니다. 이 게임의 제동력은 선형적이지 않습니다. 제동 스트로크 곡선과 감속 g 값을 기록했습니다. 페달 스트로크의 처음 60%는 제동력의 약 70%를 제공하고 나머지 40% 스트로크는 제동력의 30%만 기여합니다. 따라서 급제동 시 페달을 직접 밟지 말고 스트로크의 60% 정도까지 빠르게 밟은 후 차량 속도에 따라 점차 깊게 밟아야 합니다. '마운틴 헤어핀 커브' 테스트에서는 이 제동 방식을 사용해 코너링 속도를 95km/h에서 52km/h로 줄일 수 있는 반면, 직접 밟으면 35km/h로 떨어지며 차체가 미끄러진다. 미끄러짐은 뒷바퀴가 잠겨 있고 앞바퀴가 여전히 접지력을 갖고 있어 자동차가 회전하기 때문에 발생합니다.
차량 손상 시스템은 매우 상세합니다. 충돌 속도가 5km/h 증가할 때마다 유지 관리 시간이 기하급수적으로 늘어납니다. 25km/h에서 페인트만 벗겨지고, 35km/h에서 엔진 커버가 변형되고, 45km/h에서 물탱크가 터지는 정면 충돌을 테스트해봤습니다. 도어가 얇기 때문에 같은 속도로 측면 충돌 시 피해량이 30% 더 높습니다. 그러나 두려워하지 마십시오. 숨겨진 요령이 있습니다. 감속을 위해 저단 변속을 사용하는 것이 제동보다 더 안정적입니다. 직선 도로에서 저단 변속할 때 엔진 속도가 증가하면 역방향 토크가 발생합니다. 실제 측정에 따르면 6단에서 4단으로 저단 변속하면 타이어가 잠기지 않고 브레이크를 가볍게 밟는 것과 같은 감속 효과가 나타납니다. "고속도로" 지도에서는 감속 및 코너링을 위해 저단 변속을 하면 브레이크를 밟는 것보다 차체 자세를 더 잘 유지할 수 있습니다.
마지막으로, 많은 가이드들이 언급하지 않는 사항에 대해 이야기하겠습니다. 게임은 오프라인이지만 각 맵의 아스팔트 도로 마찰 계수는 다릅니다. "도시 순환 도로"는 0.85이고 "얼음과 눈 산길"은 0.55에 불과합니다. 먼저 차량의 전자 안정성 시스템을 조정하여 마찰이 적은 지도에서는 켜고 끄는 것이 좋습니다. ESC를 끈 후 '산악길' 랩타임은 1.2초 빨라졌지만 통제력 상실 위험은 4배 증가한 것으로 테스트됐다. 초보자는 전체 과정에서 ESC를 정직하게 운전해야 하며, 동일한 자동차를 사용하여 0.5초 미만의 오류로 두 개의 맵을 실행할 수 있을 때까지 기다렸다가 고려하십시오.
요약: 먼저 차량을 선택하고 FOV를 85로 조정한 후 2단계 제동 방식을 사용합니다. 사고 비용이 높을 경우 저단 변속을 더 자주 연습하십시오. 이런 생각으로 맵을 모두 손상 없이 클리어하는데 7시간이 걸렸습니다. 이 기간 동안 가드레일을 너무 빨리 쳤기 때문에 두 번만 수리했습니다. 이것을 연습하면 3일 안에 어떤 트랙이라도 부상 없이 안정적으로 달릴 수 있을 것이다.