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솔직하게 계산해 보니 제가 모바일 게임을 접한 기간은 대략 17~8년 정도 되었습니다. 노키아 N73에서 하루 종일 플레이할 수 있는 '메탈 로어(Metal Roar)'부터 심비안(Symbian) 시스템을 기반으로 성황을 이룬 JAVA 게임, 그리고 이제는 다양한 엔진이 지원하는 3D 명작까지, 모바일 게임의 형태는 그야말로 땅을 뒤흔든다. 최근에 "서바이벌 기하학"이라는 게임을 시도했는데 갑자기 "시간을 거슬러 올라가서 미래를 본다"는 놀라운 느낌을 받았고 오랜 친구들과 이야기를 나누고 싶었습니다.
이 게임은 좀비 대재앙을 배경으로 하며, 당신은 무기점 매니저입니다. 게임 플레이는 매우 순수합니다. 장인을 고용하여 장비를 만들고, 팀을 파견하여 자원을 수집하고, 가격이 변동될 때 이를 재판매하여 차이를 만드세요. 화면을 가득 채우는 재충전 팝업도 없고, 강제적인 사회적 상호 작용도 없으며, 진행 속도를 늦추는 체력도 없습니다. 솔직히 말해서, "코어 루프를 견고하게 만든다"는 이러한 아이디어는 요즘에는 보기 드문 품종으로 간주됩니다 🦄
10년 전을 돌이켜보면, 모바일 게임은 여전히 인기를 유지하기 위해 싱글 플레이어 구매나 '소품 요금'에 의존했습니다. 당시 뱀가죽은 반년 동안 플레이할 수 있기 때문에 모두가 기꺼이 몇 달러를 지불할 의향이 있었습니다. 나중에는 자본이 쏟아져 들어오고, 스킨체인지 게임의 폭격과 카드 뽑기, 피로에 많은 사람들이 지쳐갔다. 이제 조금 흥미롭습니다. 조명 관리 + 최후의 심판 생존을 결합한 서바이벌 지오메트리가 "조각난 시간 + 깊은 몰입"의 균형점에 도달했습니다. 바쁠 때는 10분 안에 설거지를 치울 수 있고, 한가할 때는 30분 동안 교역소를 바라보며 가격 추세를 공부할 수 있습니다.
공평하게 말하자면, 이 디자인은 실제로 초기 모바일 게임의 좋은 유전자, 즉 불안 중심이 아닌 게임플레이 중심에 더 가깝습니다. 더욱 드문 점은 게임에 "길드 전투"나 "순위"가 강제로 적용되지 않는다는 것입니다. 모든 시스템은 무기 상점을 중심으로 이루어집니다. 당신이 모집하는 장인들은 각자의 개성을 갖고 있으며, 그들이 만드는 무기는 매장에 있는 고객들의 반응에 영향을 미칩니다. "온라인으로 3분 안에 하루 일과를 끝낼 수 있는" 오늘날의 패스트푸드 환경에서 이러한 세세한 연마는 사람들에게 "카이로 게임"을 즐기던 느리게 불타오르던 시절을 정말로 생각나게 합니다.
많은 사람들이 모바일 게임이 쇠퇴하고 있다고 생각하는 것을 알고 있지만, 서바이벌 지오메트리와 그것이 위치한 '상하이 오렌지모'와 같은 소규모 팀을 보면 업계가 합리성으로 돌아오고 있음을 느낍니다. 대기업은 홍보와 배포를 위해 자료를 쌓느라 바쁜 반면, 소규모 팀은 특정 집단의 사람들에게 깊은 인상을 주기 위해 더 가볍고 진지한 방법을 사용합니다. 이것이 미래의 추세일 수도 있습니다. 모든 사람에게 오픈 월드와 수십 시간의 플롯이 필요한 것은 아닙니다. 많은 사람들에게는 마음의 평화를 갖고 어울리고 때로는 작은 놀라움을 선사할 수 있는 "작은 세상"이 필요합니다.
마지막으로 개인적인 말씀을 드리겠습니다. 저는 서른 살이고, 매일 퇴근 후 마음을 진정시키고 콘솔 게임을 할 시간이 거의 없지만, 언제든지 휴대폰에 열 수 있는 게임을 항상 휴대해야 합니다. 지오메트리 오브 서바이벌(Geometry of Survival)은 불면증으로 인해 한밤중에 전원을 켜면 화면 속 황폐한 도시와 분주한 장인들의 모습을 보다가 문득 '전혀 외롭지 않은 것 같다'는 느낌을 받을 수 있는 일종의 동반 제품이다. 아마도 이것이 오래된 플레이어들이 계속 고집하는 이유일 것입니다 🏚️🔧