图片
저는 Wargames Three Kingdoms 2를 2년 넘게 플레이해 왔습니다. 나는 새로운 플레이어에서 이제 그것을 거의 이해하지 못하는 숙련된 플레이어로 변했습니다. 나는 아직도 이 게임의 경쟁 환경과 밸런스에 대해 어느 정도 감정을 갖고 있습니다.
먼저 전반적인 환경에 대해 이야기하겠습니다. 이 게임은 SLG 워 체스 전략 온라인 게임입니다. 실제로 핵심 게임 플레이는 그리드를 이동하고 위치를 계산하며 주도권을 잡는 전통적인 전쟁 체스 게임과 동일합니다. 그러나 독립형 체스와 달리 PVP 모드에서는 플레이어의 조작 능력과 라인업 깊이가 증폭됩니다. 특히 고사양 게임에서는 게임이 30라운드 이상 질질 끄는 경우도 있고, 키 포지셔닝 오류나 스킬 출시 시기에 따라 결과가 달라지는 경우가 많다.
현재 게임 밸런스는 꽤 좋다고 생각합니다. 적어도 "T0 영웅을 금지할 필요가 없습니다"라는 일부 MOBA 게임처럼 극단적인 상황은 없습니다. 삼국지 테마에는 장수들이 많이 등장하며, 기병에 대한 궁수 제압, 기병에 대한 창병의 반격 등 수치설계에 있어서의 구속관계를 명확하게 고려한 기획이다. 이러한 고전적인 관계는 전쟁 체스에 명확하게 반영됩니다. 그러나 최근 버전에서는 몇몇 새로운 유명 장군이 다소 슈퍼모델이 되었습니다. 예를 들어 장웨이의 '도발' 스킬과 후광 장비를 결합하면 한 라운드에 상대 측 핵심 유닛 2개의 출력을 파괴할 수 있습니다. 그 결과 고위직에 있는 많은 사람들이 직접 Jiang Wei를 선택합니다. 아직은 스킬 쿨타임이나 마나 소모량 등을 세밀하게 조정해야 할 것 같습니다.
게다가 장비 시스템의 밸런스도 빼놓을 수 없다. 이 게임에서 가장 좋은 장비는 주로 고난의 던전과 기간 한정 활동을 통해 획득하지만, 세트 간 강도 차이가 좀 큽니다. 예를 들어, 이중 저항력과 강인함을 갖춘 "Xuanwu" 시리즈는 최전방 전차가 착용할 때 2~3배의 피해를 견딜 수 있습니다. 그러나 일부 소송에서 제공하는 침투효과는 고정된 가치만을 가지며, 이후의 성장은 좋지 않습니다. 이로 인해 많은 플레이어가 육중한 장비를 쌓는 경향이 있게 되었고, 출력단의 다양성이 압축되었습니다. 합법적인 장비의 침투율을 적절하게 높이거나 "방어구 파괴"와 유사한 특수 효과를 추가하여 순수한 출력 흐름이 보다 안정적인 플레이 공간을 가질 수 있다고 생각합니다.
마지막으로 일치 메커니즘에 대해 불만을 제기하고 싶습니다. 관계자는 비슷한 순위의 사람들이 먼저 매칭된다고 했지만 실제로는 1열 선수와 다열팀을 만나는 경우가 많고 상대 라인업이 우리 팀을 완벽하게 제지할 수 있는 경우가 많다. 한번은 같은 팀을 세 번 연속 만난 적이 있다. 라인업에는 Lu Bu, Sun Ce 및 Zhuge가 포함되었습니다. 세 가지 연계 스킬로 우리 뒷줄은 아예 서 있을 수가 없었다. 앞으로는 1열 플레이어에 대한 보호가 강화되거나 '글로벌 금지'와 유사한 메커니즘이 도입되어 각 라운드에서 적어도 하나 또는 두 개의 강력한 장군을 비활성화하여 게임 공간을 늘릴 수 있기를 바랍니다.
전반적으로 워체스삼국지2의 경쟁력은 있고, 밸런스도 꾸준히 개선되고 있다. 기획자가 데이터와 플레이어 피드백에 계속 주의를 기울일 수 있는 한, 점점 더 좋아질 것입니다. 당신도 전략과 작전을 좋아하는 플레이어라면 시도해 보는 것이 좋을 것입니다. 적어도 무의미한 숫자에 압도되는 것에 대해 너무 강하지 않을 것입니다 🐴