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저는 1년 내내 KPL과 LPL을 시청하는 e스포츠 관찰자로서 MOBA와 FPS의 버전 변경에 더 관심을 기울이는 편입니다. 그런데 얼마 전 한 친구가 '쿠킹킹덤'을 '비즈니스 e스포츠 시뮬레이터'라며 추천했다. 나는 처음에 거절했습니다. 결국 누가 음식을 주문하고 제공하는 것을 경쟁으로 보겠습니까? 이틀 동안 플레이한 후 이 게임이 수치적 균형에 매우 뛰어나다는 것을 알았고, 심지어 경쟁 게임의 설계 논리도 일부 볼 수 있었습니다.
셰프, 요리, 장식, 서빙 속도 업그레이드 등 게임의 핵심 메커니즘에 대해 먼저 이야기해 보겠습니다. 얼핏 보면 선형적인 전개지만, 두 번째, 세 번째 레스토랑을 오픈하게 되면 자원 배분은 전형적인 '경제 운영 게임'이 된다. 예를 들어, 초기 단계에서 단일 레스토랑의 셰프 기술에 모든 금화를 사용해야 할까요, 아니면 새로운 레스토랑 잠금 해제 진행 속도를 높이기 위해 투자를 다양화해야 할까요? 이는 MOBA의 '핵심 장비를 먼저 얻거나 방어 장비를 먼저 확보하라'는 개념과 거의 똑같다. 셰프의 별 등급과 요리가 잠금 해제되는 순서에 따라 각 게임에서 레스토랑의 "초기 리듬"이 결정됩니다. 예를 들어 셰프가 너무 비용 효율적인 경우, 예를 들어 낮은 별 등급에 초고속 보너스가 있는 경우 플레이어는 모두 "빠른 프로모션 셰프 스트림"을 선택하게 되어 다른 게임플레이(예: 장식 스트림, 요리 다양화 스트림)가 완전히 소외됩니다. 이것은 버전의 강력한 영웅과 같습니다. 특정 영웅의 승률이 55%를 넘으면 프로 경쟁이 경직돼 게임 밸런스가 무너진다.
다시 “경쟁 환경”에 대해 이야기해 보겠습니다. '요리왕국'에는 PVP가 없지만, '레벨 도전'과 '시간 제한 활동'이 실제로 랭킹 매치의 긴장감을 시뮬레이션합니다. 예를 들어, 활동에서 단위 시간당 가장 높은 골드 포인트를 획득해야 하는 경우 "서빙 속도 대 요리 단가"의 비율을 조정해야 합니다. 현재 버전에서는 세 번째 레스토랑의 "해산물 저녁 식사" 요리의 수익 곡선이 약간 너무 가파르다는 것을 알았습니다. 초기 투자는 적지만 이후 수익은 다른 요리보다 훨씬 높기 때문에 대부분의 플레이어가 중간 레스토랑 탐색을 건너뛰고 곧바로 잠금을 해제하게 됩니다. 이것은 특정 LOL 버전의 "신성 분리주의자" 장비가 너무 강력해서 모두가 생산하고 있으며 다른 장비 선택이 농담이 된 것과 같습니다. 개발자가 해산물 요리의 성장 계수를 가능한 한 빨리 조정하지 않으면 이 게임은 곧 전략 기획 게임이 아닌 "해산물 저녁 식사 시뮬레이터"가 될 것입니다.
게임의 레벨 제한과 금화 생산 속도에 명백한 '고착 지점'이 있다는 점도 언급할 가치가 있다. 플레이어가 레벨 30에 도달하면 업그레이드에 필요한 금화가 기하급수적으로 증가하지만 일반 레스토랑의 수입 증가는 선형적입니다. 이로 인해 플레이어는 중간과 후반에 같은 레벨을 반복적으로 플레이해야 하고, 그 경험은 "감옥에 가는 것"과 매우 가까워서 많은 사람들이 포기하게 됩니다. 경쟁적인 균형의 관점에서 볼 때, 이 디자인은 플레이어가 합리적인 난이도 곡선을 통해 다양한 레스토랑 조합을 시도하도록 장려하기보다는 게임을 강제로 연장하는 "의사 임계값"을 설정하는 것과 같습니다. 반면 KPL과 같은 버전 업데이트는 게임 후반이 쓰레기 시간이 되는 것을 방지하기 위해 후기 장비 가격을 낮추거나 후기 금화 수입을 늘리는 경우가 많습니다. 이 아이디어는 관리 게임에 완전히 적용 가능합니다.
마지막으로 환경과 관련된 내용을 추가하고 싶습니다. 현재 TapTap에서는 '셰프 스킬 발동 확률'에 대해 플레이어들 사이에 많은 논란이 있습니다. 일부 플레이어들은 연속 제작 도중 '프랑스 디저트' 셰프의 제작 확률이 갑자기 떨어졌다고 보고하며 숨겨진 '최소 보장 메커니즘'이나 의사 무작위성이 있다고 의심했습니다. 이것이 사실이라면 이 게임의 랜덤성 밸런스에 큰 문제가 있는 셈이다. 킹 오브 킹스 초기 '의사 랜덤 치명타율' 논란이 결국 관계자의 조정을 강요했던 것과 유사하다. 개발팀에서 명확한 백서 설명을 제공할 수 있기를 바랍니다. 그렇지 않으면 플레이어 커뮤니티가 조만간 뒤집어질 것입니다.
전체적으로 보면 '쿠킹킹덤'의 창시자는 e스포츠의 운영 논리를 연구한 게 분명하다. 적어도 경제 모델 측면에서는 시중에 나와 있는 대부분의 대량 생산 시뮬레이션 비즈니스 게임보다 더 정교합니다. 그러나 수치적 저항 곡선, 고급 셰프 가격 책정, 이벤트 모드의 최적 솔루션 확고화 등은 모두 향후 버전에서 최적화해야 할 핵심 사항입니다. 마지막으로 약간 비전문적인 제안을 드리고 싶습니다. 금화를 얻기 위해 하드코어 독립형 게임으로 만드는 대신 "Yunding Zhiyi"에게서 배우고 "랜덤 셰프 카드 풀"과 "공개 요리 풀"을 도입하고 실제 비즈니스형 자동 체스 모드를 만드는 것이 더 좋습니다. 그러면 진정한 "경쟁 환경"이라고 할 수 있습니다 😏