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형님들, 제가 최근 캐주얼 모바일 게임을 하던 중 갑자기 '판타지 가든'에 대한 내용이 있다는 것을 발견했습니다. 얼핏 보면 이것은 게임과는 전혀 관계가 없는 꽃과 풀을 키우는 매치 3 게임이라고 생각할 수도 있습니다. 그러나 당신이 나와 마찬가지로 KPL과 LPL의 전술 게임에 주의를 기울이고 핵심 게임 플레이를 주의 깊게 평가한다면 이것이 실제로 많은 경쟁 논리를 숨기고 있다는 것을 알게 될 것입니다.
먼저 매치 3 메커니즘에 대해 이야기해 보겠습니다. 표면적으로는 작은 조각을 맞춰 꽃을 배열하는 것이지만 실제로는 각 레벨의 단계 수가 정해져 있으며, 레모네이드 몇 개, 장미 몇 개를 모을지 등 제한된 단계 내에서 구체적인 수집 목표를 달성해야 합니다. 이는 로컬 "리소스 작업"과 같습니다. MOBA 게임의 스킬 CD 및 병력 계산과 유사하게 각 단계의 연쇄 반응을 미리 계획해야 합니다. 예를 들어, 손에 폭탄 소품이 있다면 지금 사용하여 모두 제거해야 할까요, 아니면 나중에 밀집된 영역이 나타날 때 "와일드 팀 전투 스타일" 폭발을 위해 저장해야 할까요? 당신이 내리는 모든 선택은 최종 점수에 영향을 미칩니다.
무엇보다 중요한 것은 레벨 디자인이다. 많은 맵은 의도적으로 장애물과 잠긴 그리드로 채워져 있어 최대한의 이점을 얻으려면 최소한의 단계만 사용해야 합니다. 이는 버전 업데이트 이후 정글에서의 변화와 매우 유사하며, 이는 '와일드 루트'에 대한 재이해가 필요합니다. 예를 들어 처음에 어떤 영역을 먼저 클리어해야 하는지, 어떤 매치4와 매치5를 먼저 합성해야 하는지 등은 모두 게임이다. 일부 고급 플레이어가 레벨을 반복적으로 플레이하고 최적의 솔루션을 계산하는 동영상을 게시하는 것을 본 적도 있습니다. 결국 그들은 시스템에서 제공하는 "권장 단계"보다 수백 점 더 많은 점수를 얻었습니다. 이것이 스피드런 목록의 혁신이 아닙니까? Storm Dragon King을 위해 팀이 싸우는 것만 큼 흥미 진진합니다.
또한 '판타지 가든'에는 현재 직접적인 PVP가 없지만 활동 순위와 주간 챌린지는 실제로 '소프트 경쟁' 속성을 가지고 있습니다. 예를 들어, 기간 한정 수집 활동에서는 모든 사람이 동일한 지도 세트에서 규정에 따라 누가 더 많은 별을 얻을 수 있는지 경쟁합니다. 이것은 KPL에서 누가 고지대 타워를 먼저 무너뜨리는지 경쟁하는 것과 같은 논리입니다. 경쟁은 의사 결정 효율성과 세부 처리에 관한 것입니다. 그리고 버전 업데이트를 통해 새로운 소품(예: 삽, 로켓, 무지개 공)과 새로운 장애물(예: 얼음, 거미줄)이 등장하여 LOL의 새로운 영웅이 온라인에 등장하는 것처럼 기존의 제거 루틴이 깨질 것입니다. 오래된 플레이어가 버전을 따르지 않으면 매 순간 새로운 메커니즘에 패배하게 될 것입니다.
물론, 매치3는 운에 좌우되지 않는다고 말하는 분들도 계시죠? 아니요, 실제 경쟁 게임은 항상 행운과 전략이 50/50으로 나누어집니다. 프로 대회와 마찬가지로 벌칙에도 행운이 따르지만, 맵 자원과 타이밍을 미리 계산하지 않으면 유럽 황제에게 의지하는 것만으로는 멀리 갈 수 없습니다. '판타지 가든'의 소품 합성 순서, 스텝 할당, '추가 스텝'으로 도박을 할 때조차 모두 장기간의 연습이 필요한 근육 기억이다.
그래서 제 생각에는 이 게임은 "분할된 시간에서의 경쟁적인 훈련"으로 사용될 수 있습니다. 긴 게임을 할 시간은 없지만 전술적 사고를 유지하고 싶은 플레이어에게 적합합니다. 더욱이, 공식 이벤트 모듈(현재 규모는 작지만)은 이미 "매치-3 토너먼트"를 만들려고 노력하고 있으며, 이는 향후 캐주얼 e스포츠의 한 분야가 될 수 있습니다. 아무튼 최근에는 각 사진의 '최적의 해법'에 대해 연구하기 시작했는데, 단순히 드라마를 보는 것보다 훨씬 더 재미있다는 생각이 듭니다. 전술적인 부분에 민감한 형님들은 한번 해보고 포럼에 오셔서 플레이 방법에 대해 토론해 보시길 권해드려요