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나는 최근에 "나는 스도쿠가 아니다"를 플레이하고 있습니다. 이 게임은 꽤 흥미롭습니다. 표면적으로는 수치 논리 퍼즐입니다. 실제로 각 레벨이 끝나면 픽셀 그림이 잠금 해제됩니다. 그리드를 고양이, 개, 픽셀풍의 풍경으로 채우는 느낌이 나오는데, 이는 순수한 수치 계산보다 더 만족스럽습니다.
KPL을 1년 내내 시청하는 시청자로서 저는 주로 버전 업데이트를 이야기할 때 영웅의 힘, 장비 조정, 라인 변경 같은 것에 집중합니다. 퍼즐 게임에서 트랙을 변경할 때 비슷한 문제가 발생할 것이라고는 예상하지 못했습니다. 예를 들어, "나는 스도쿠가 아니다"는 레벨 패키지를 업데이트할 때마다 단순히 숫자를 쌓는 것이 아니라 동시에 단서 표시를 조정합니다. 예를 들어, 특정 업데이트 이후 일부 어려운 레벨의 왼쪽에 있는 숫자는 더 이상 한 줄의 전체 길이를 제공할 뿐만 아니라 여러 개의 세그먼트 숫자로 세분화됩니다. 플레이어가 색칠할 때 즉시 고려해야 하는 순열과 조합의 수가 증가하고 논리 체인이 길어집니다. LOL 정글 자원 새로 고침 시간 조정이 생각나네요. 단순히 수치적인 변화인 것 같지만, 정글의 침입 경로와 드래곤 제어 리듬을 모두 재구성해야 합니다.
그리고 개발자들은 폭력적인 시행착오의 비용을 의도적으로 통제하고 있는 것 같습니다. 초기 버전에서는 무제한 실행 취소가 가능했지만 나중에 프롬프트 키 개수가 제한되도록 변경되었으므로 플레이어는 더욱 주의해야 합니다. 이는 Honor of Kings에서 빨간색과 파란색 버프의 지속 시간을 70초에서 75초로 변경하는 것과 같습니다. 처음에는 대수롭지 않게 보일 수도 있지만 실제로는 미드 라이너의 차선 변경 시점에 영향을 미치게 됩니다. 깊이 있는 사고를 장려하려는 디자인 의도는 이해하지만, 빠른 시행착오에 익숙한 플레이어들에게는 버전 업데이트 초기의 적응 기간이 사실 조금 고통스러울 것입니다.
가장 감사하게 생각하는 점은 게임이 완전히 무료이고, 인앱 구매가 없으며, 레벨 업데이트가 직접 푸시된다는 점입니다. 소비를 자극하기 위해 새로운 영웅이나 스킨에 의존하는 많은 모바일 게임에 비해 "I'm Not Sudoku"의 반복은 순전히 논리적 경험을 최적화하기 위한 것입니다. 이러한 태도는 현재 모바일 게임 환경에서는 매우 드물다. 두뇌를 사용하면서 휴식을 취하고 싶거나 게임 사이에 취향을 바꾸고 싶다면 꼭 시도해 보시기를 권합니다. 각 버전 업데이트 후에는 이전 레벨을 다시 해결하고 새로운 문제 해결 아이디어를 발견할 수 있습니다. 마치 프로 선수가 예전 버전의 게임 영상을 보고 항상 새로운 것을 배우는 것과 비슷합니다.