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최근 특수지역에서 '사냥 서바이벌 시뮬레이션'을 접하게 되었습니다. 무료이며 인앱 구매가 없습니다. 생존 중심의 3D 액션 게임인 ​​것 같습니다. 나는 몇 가지 게임을 플레이해 보았고 실제로 경쟁 경쟁의 잠재적인 요소가 많이 있다는 것을 발견했습니다. 비록 관계자가 명시적으로 PVP라고 말하지는 않았지만 현재 주류 플레이어 게임 플레이는 자발적으로 "서바이벌 매치" 모드를 형성했습니다. 처음에는 맵에서 무작위로 새로 고쳐지고 제한된 리소스, 좀비 순찰 및 플레이어가 서로 공격할 수 있습니다. 이 반개방적인 대결 환경은 현재 밸런스에 대해 이야기하고 싶게 만듭니다 😅
먼저 무기 시스템에 대해 알아보겠습니다. 현재 근접 무기에는 야구 방망이, 마체테, 발사 도끼가 포함되며, 장거리 무기에는 권총, 산탄총, 수제 석궁이 포함됩니다. 데이터 관점에서 볼 때 산탄총의 단거리 점사력이 너무 높고 기본적으로 장갑이 없는 대상을 한 발로 죽일 수 있는 반면 석궁의 탄도 탄도는 심각하게 떨어지며 오류 허용 비율이 낮습니다. 이로 인해 고급 게임 플레이어는 거의 항상 트롤을 마음대로 사용할 수 있고 트롤이 만났을 때 반응하게 되며 전술적 포지셔닝을 위한 공간이 압축됩니다. 이에 비해 야구방망이와 마체테의 공격 속도와 데미지는 초반에는 괜찮지만, 게임이 중후반으로 접어들면 무장한 좀비들이 플레이어와 경쟁하게 되면서 정면에 기습할 기회가 없다면 근접전투는 거의 쓸모가 없게 된다. 후속 버전에서는 산탄총의 사거리 감쇠를 더욱 분명하게 만들거나 석궁에 조준경 액세서리를 추가하여 장거리 무기의 출현율을 높이는 것이 좋습니다.
자원분배에 대해 이야기해보겠습니다. 현재 새로 고침 논리는 다음과 같습니다. 중앙 병원과 경찰서는 고급 보급품(무기, 갑옷, 의료 키트)으로 정기적으로 새로 고치는 반면, 외부 주거 지역에는 음식과 목재만 있습니다. 이 "중앙의 높은 농축" 설정은 시작 시 스카이다이빙(실제로 무작위 탄생)을 도박으로 바꿉니다. 중앙에 더 가까운 사람이 장비 이점을 갖게 됩니다. 실제 전투에서는 중앙 병원에서 12명 이상의 사람들이 그룹으로 싸우는 것을 자주 볼 수 있는데, 주변 플레이어들은 일부 가지🍂만 집을 수 있고, 독이 줄어들면 강제로 중앙으로 가서 사람들을 죽여야 합니다. 실제로 일부 성숙한 배틀 로얄 게임의 원형 패턴을 참조하여 산업 지역, 농장, 동굴과 같은 지도의 여러 영역에 높은 자원 포인트를 분산시킬 수 있습니다. 동시에 동적 에어드롭 메커니즘을 추가할 수 있습니다. 이는 "얼굴을 부수는 것"의 행운 요소를 줄이고 플레이어의 경로 계획 및 자원 관리 능력을 실제로 테스트할 수 있습니다.
또한, 빌딩 시스템과 생존 메커니즘도 경쟁의 리듬에 큰 영향을 미칩니다. 게임에서는 나무를 잘라 집을 지을 수 있고, 집 안에 함정과 불을 설치해 피를 회복할 수 있습니다. 하지만 집을 짓는 데 시간이 너무 오래 걸리고(약 3분), 다른 플레이어가 위치를 알아낸 후에는 상대가 직접 벽을 허물고 문을 열 수 있습니다. 수비수는 한 지점에 고정되어 있기 때문에 수동적이 된다. 현재의 높은 수준의 플레이 스타일은 매우 단조롭습니다. 초기 단계에서 빠르게 기본 보급품을 가져온 다음 그늘진 구석을 찾아 시야를 줄이고, 원이 끝까지 줄어들 때까지 기다렸다가 결승전에 나옵니다. 이런 '거북이 껍질 흐름'에는 해결책이 거의 없다. 주도권을 쥐는 플레이어가 자신의 입장을 드러내고 제3자에게 설득당하는 경우가 많기 때문이다. 건물에 "위장" 업그레이드 옵션을 추가하거나 플레이어가 집 주변에 지뢰/사이렌을 배치할 수 있도록 하여 방어자에게 살아있는 표적이 되는 대신 더 많은 게임 옵션을 제공할 수 있다고 생각합니다.
마지막으로 좀비의 AI 메커니즘에 대해 이야기해보자. 현재 좀비에 대한 증오 판단은 매우 혼란스럽습니다. 플레이어가 조용히 잠입하면 좀비는 근처의 폭발을 무시하고 시야 내의 살아있는 사람을 먼저 공격하므로 좀비에 의존하여 상대를 방해하는 전략을 구현하기가 어렵습니다. 게임을 더욱 경쟁력있게 만들고 싶다면 "피 냄새가 나면 무작위로 걷는다", "총소리가 들리면 소리가 나는 곳을 향해 집단적으로 달려가는 것"과 같은 좀 더 지능적인 좀비 행동을 디자인하는 것이 좋습니다. 이런 식으로 매미와 꾀꼬리를 뒤쫓는 사마귀 상황을 갖게 되며 시청 경험과 전술적 깊이가 크게 향상됩니다.
전반적으로 '헌팅 서바이벌 시뮬레이터'는 기반이 탄탄하고, 인앱 구매가 없는 무료 충전도 양심적으로 하는 것도 장점이다. 하지만 현재의 경쟁 환경은 여전히 ​​'개 도박'에 가깝고, 메이저 버전에서는 밸런스 조정이 필요하다. 앞으로 개발자들이 자원 분배, 무기 가치, 좀비 AI를 최적화하여 작전과 사격술에 진정으로 의존하는 플레이어가 돋보일 수 있기를 바랍니다. 현재 그 잠재력은 무한하며 Taoteng Interactive Technology가 경쟁 방향으로 이를 연마할 의향이 있는지 여부에 달려 있습니다 😀