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솔직히 말해서, "샤오야오슈샨" 게임을 봤을 때, 저는 꽤 감동적이었습니다. 0.05 슈퍼폭발 드래곤과 골드를 키우세요. 이름은 가치를 최대화하고 유휴 시간에 의존하여 보물을 얻는 전형적인 Xianxia 웹 게임 루틴처럼 들립니다. 그러나 이것이 요점이 아닙니다. 핵심은 모바일 게임 시장이 점점 '무거운 간과 무거운 크립톤' 방향으로 움직이고 있다는 점이다. 오히려 이런 초기 히트 모델을 적용한 게임이 다시 등장하기 시작했다.
자랑하지 않고 저는 Symbian 시대부터 플레이해 왔으며 모바일 게임이 독립형 Snake 및 JAVA 미니 게임에서 "Angry Birds" 및 "Fruit Ninja"로, 나중에는 "Dota Legend" 및 "Honor of Kings"로 진화하는 것을 지켜보았습니다. 당시 게임 디자인은 게임 플레이 자체에 중점을 두었고, 한 레벨은 며칠 동안 계속해서 고민될 수 있었습니다. 현재 게임은 어떻습니까? 그래픽은 정말 훌륭하지만 그 중 상당수는 Xianxia 스킨과 카드 그리기 스킨이 포함된 숫자 게임입니다. 매일 온라인에 접속하면 일상생활을 하고, 길드전을 벌이고, 순위를 올리기만 하면 됩니다. 그것들을 연주하는 것은 일하러 가는 것과 같습니다. 😅
솔직히 말해서 "Xiaoyao Shushan"과 같은 게임은 목표를 숨기지 않습니다. 즉, 괴물을 죽이고, 장비를 폭발시키고, 용을 키우고, 거래하여 돈을 벌 수 있게 하는 것입니다. 어떤 감정적인 줄거리도 알려주지 않고 단지 "나는 금을 벌 수 있다"고만 알려줍니다. 이 비즈니스 모델은 사실 10년 전 'Journey'와 'Legend'가 사용했던 모델로의 복귀이지만 좀 더 투명하다. 요즘에는 소위 "명작"이라고 불리는 많은 작품이 비밀스러워서 먼저 들어가게 한 다음 천천히 주머니를 뒤지도록 속입니다.
추세로 볼 때, 지난 2년 동안 '골드 메이킹' 모바일 게임과 '무료 크립톤 골드' 모바일 게임이 양극단에 있다는 것은 분명합니다. 한편으로는 '원신임팩트', '킹 오브 킹스' 등 대기업들이 콘텐츠 제작에 돈을 쓰고 있다. 반면, '샤오야오슈산(Xiaoyao Shushan)'과 같은 소규모 팀은 수치적 가치와 사회적 끈기에 의지해 빠르게 시작하고 후퇴하여 파도를 수확합니다. 나는 이것이 시장이 성숙했고 플레이어들이 스스로 선택권을 갖고 있다는 신호라고 생각합니다. 나 같은 오래된 플레이어는 가끔 너무 많은 두뇌 능력을 필요로 하지 않고 은퇴를 위해 유휴 상태로 있을 수 있는 게임으로 시간을 보내고 싶어합니다. 이런 종류의 "그리운 스타일"이 아주 적합합니다. 🤔
하지만 솔직히 말해서 저는 이런 유형의 게임이 장기적으로 지속될 것이라고 낙관하지 않습니다. 수치가 너무 빨리 늘어나기 때문에 몇 달 안에 새로운 지역이 열리면 기존 지역은 유령처럼 변하게 됩니다. 하지만 "은퇴를 위한 자금"을 찾고 있거나 초기 웹 게임의 "칼로 99레벨"의 짜릿한 느낌을 경험하고 싶다면 "샤오야오서산"은 정말 향수를 불러일으키는 좋은 선택입니다. 결국, 사람들을 진정시키고 하루 동안 플레이할 수 있는 게임은 많지 않습니다. 😌