
최근에 '황제·삼국지'를 홍보하는 분을 봤는데, 우연히 한동안 플레이하게 됐어요. 모바일 e스포츠의 관찰자로서 저는 이 게임을 경쟁 환경과 균형의 관점에서 이야기하고 싶었습니다. 솔직히 생각보다 깊이가 좀 있는 편이지만 문제점도 많습니다.
먼저 경쟁 환경에 대해 이야기해 보겠습니다. 게임의 주요 초점은 서버 간 지배입니다. 다트 전투, 도시 공성전과 같은 PVP 게임에는 전술적 게임의 여지가 있습니다. 예를 들어, 당신은 미적인 기술을 사용하여 상대의 주력을 속이고, 나는 백핸드로 반격을 하여 진형을 붕괴시킵니다. 이런 전략적 연계는 전투 상황에서 현장 판단을 시험하게 된다. 그런데 문제는 유명한 장군, 아름다운 장군, 왕장군이라는 세 종류의 장군 사이의 힘의 격차가 너무 크다는 점이다. 결과적으로, 높은 별의 왕 장군은 낮은 별의 유명한 장군들로 구성된 팀을 거의 혼자서 이길 수 있으며 균형이 약간 깨졌습니다. 😅 서버 간 전투를 여러 번 플레이했는데, 상대가 무너진 왕 장군들을 잔뜩 보유하고 있는 것을 보았는데, 이는 기본적으로 게임을 무너뜨렸습니다. 약한 쪽은 군중에 의지해 시체를 쌓을 수밖에 없었고 경쟁의식도 없었다.
버전 업데이트에 대해 이야기해 보겠습니다. 이 게임은 오랫동안 큰 변화가 없었던 것 같습니다. 새로운 장군이 나오는 경우가 드물고, 기존 장군들 중에서 '폭군'과 '위대한 신'이라는 딱지가 붙은 두 사람은 분명 슈퍼모델이다. 예를 들어 피해 감소 기능과 치명타 기능이 내장된 경우 스택이 가득 찬 후에는 팀 전투에서 이길 수 없습니다. 😤 반면에 유명한 초기 플레이어 중 일부는 보수적인 수치 설계, 낮은 스킬 발동률, 궁극기가 쉽게 방해를 받아 전혀 쓸모가 없는 경우도 있습니다. 공무원이 매개변수를 조정하지 않거나 금지/금지 선택 메커니즘을 추가하지 않으면 이 "한 장군이 결과를 결정합니다" 패턴은 경쟁 환경을 더욱 견고하게 만들 것입니다.
하지만 다트 배틀의 리소스 게임이 잘 디자인되었다는 점은 인정할 만하다. 기습 공격을 막아야 할 뿐만 아니라 팀 구성도 계산해야 하는데, 이는 모바의 작전 아이디어와 다소 유사하다. 하지만 전반적으로 밸런스가 뒤쳐져 있다. 앞으로 약한 장수들을 위한 강화나 시즌 로테이션 버프가 추가되어 단일 패턴 상황을 깨뜨렸으면 좋겠습니다. 결국, 경쟁 게임에 '인권 카드'가 몇 장밖에 없다면 전술이 아무리 좋아도 효과가 없을 것입니다. 😉
그런데 충전 모드는 0인데 인앱 구매 카드 추첨이 실제로 꽤 깊어서 공정성에도 영향을 미치게 됩니다. 합리적으로 돈을 쓰고 능력 내에서 행동하십시오.