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안녕하세요 여러분, 저는 e스포츠 관찰자입니다. 최근 포럼에서 누군가가 새로운 게임 "Apprentice Demon Hunters"를 언급하는 것을 보았습니다. 줄거리 중심의 로그라이크에 중점을 두고 있지만 며칠 동안 주의 깊게 플레이해 본 결과 멀티플레이어 협력 모드에는 실제로 많은 경쟁 유전자가 숨겨져 있다는 것을 알게 되었으며, 특히 캐릭터 간의 협력과 스킬 사이클이 모바일 e스포츠와 약간 비슷하다는 점을 발견했습니다. 오늘은 균형잡힌 디자인에 대해 이야기해보겠습니다.
먼저 역할 포지셔닝에 대해 이야기하겠습니다. 제가 지금까지 경험한 네 가지 기본 직업인 전사, 마법사, 사수, 지원은 매우 명확한 업무 분업을 가지고 있습니다. 전사는 도발하고 피해를 줄일 수 있고, 마법사는 범위 내의 몬스터를 제거하는 역할을 담당하며, 슈터는 한 지점에서 폭발할 수 있으며, 보조자는 혈액 회복과 보호막을 제공할 수 있습니다. 얼핏 보면 매우 전통적인 방식으로 보이지만, 실제 전투에서는 스킬 쿨링과 에너지 분배가 핵심입니다. 예를 들어 전사의 도발 스킬은 최대 12초의 쿨타임을 갖고 있지만 보스가 AOE를 공개하기 전에 사용하면 팀 전체의 생명을 구할 수 있어 플레이어의 예측 능력이 테스트된다. 마법사의 원거리 스킬은 데미지가 높지만 서서 읽어야 하는 반면, 슈터는 이동과 출력을 동시에 해야 합니다. 이러한 메커니즘의 차이는 실제로 팀워크의 여지를 남겨줍니다.
그러나 현재 버전에는 언급할 가치가 있는 몇 가지 불균형 지점이 있습니다. 궁수의 '관통 화살' 스킬의 데미지 보너스가 너무 높습니다. 특정 데미지 증가 소품을 사용하면 후반 단계에서 화살 한 발로 보스 체력의 15%를 쓰러뜨릴 수 있습니다. 그에 비해 마법사의 폭발력은 좀 약한 것 같습니다. 게다가 보조자의 실드 수치는 자신의 생명력과도 연결되기 때문에 순수 보조자보다 반쪽짜리 장비를 갖춘 보조자의 인기가 더 높다. 이는 실제로 바삭바삭하고 보호적이라는 보조 위치의 원래 설계 의도를 위반합니다. 후속 버전에서는 화살 관통 계수를 적절하게 낮추거나 마법사에게 단거리 변위 스킬을 추가하여 스탠딩의 단점을 보완할 수 있었으면 좋겠습니다.
버전 업데이트라고 하면, 최신 마이너 업데이트로 악마의 증오 메커니즘이 바뀌었습니다. 과거에는 악마가 가장 가까운 대상을 우선적으로 공격했지만, 이제는 무작위로 공격해 근접 직업에 매우 불리합니다. 그 군인은 분명 도발을 했지만 악마가 돌아서서 범인을 쫓아갔고, 뒷줄에 있던 사람들이 갑자기 죽게 되었습니다. 이러한 변화는 분명히 원래의 증오의 순환을 깨뜨리고 팀워크를 다시 조정해야 합니다. 관계자는 선수들이 움직임과 블로킹 연습을 더 많이 하도록 독려하고 싶었나 보다 갑작스런 변화로 인해 지나가는 사람들의 실수 허용률이 낮다.
게다가 게임 속 7속성에 대응하는 7왕국의 설정도 꽤 흥미롭다. 예를 들어, 불은 얼음을 이기고, 빛은 어둠을 이깁니다. 멀티플레이어 모드에서 팀이 구속 체인을 커버할 수 있다면 특정 보스와 싸우는 것이 훨씬 쉬울 것입니다. 하지만 이 메커니즘은 쉽게 양극화로 이어질 수도 있습니다. 팀을 구성할 때 특정 속성을 가진 캐릭터가 누락되면 경험이 절벽으로 떨어지게 됩니다. 반면 일부 e스포츠 모바일 게임은 밴/픽(Ban/Pick) 또는 무료 장비를 통해 이 문제를 회피합니다. 하지만 '수습 악마사냥꾼'은 현재 강제 라인업에만 의존할 수 있다. 나중에 속성 전이나 범용 스킬 룬을 추가하는 것이 좋습니다.
일반적으로 이 게임은 경쟁력 있는 잠재력을 가지고 있습니다. 기본 액션 프레임과 스킬 판단은 매우 탄탄하지만, 가치관과 메커니즘은 여전히 ​​다듬어져야 합니다. 무료 플레이 게임의 경우 이미 상당한 전술적 깊이를 제공합니다. 코디네이션과 버전 변경을 공부하는 것을 좋아하는 플레이어라면 시도해 볼 가치가 있습니다. 후속 업데이트를 통해 슈터와 마법사의 곡선이 평평해지고 증오 메커니즘에 대한 더 자세한 피드백을 제공할 수 있기를 바랍니다. 계속 주목해주세요. 언젠가는 모바일 e스포츠 무대에 오르게 될지도 모르죠. 😏